Règles officielles du jeu de polo

Télécharger les règles complètes

ÉQUIPES ET JOUEURS Lire

a.   Composition des équipes.
Une équipe ne peut pas être composée de plus de quatre joueurs. Il est néanmoins possible dassocier deux joueurs, de telle sorte que chacun joue un nombre donné de périodes au sein de l’équipe.

b.  Joueurs.
(i)     Adhésion. Nul ne peut jouer dans un match ni s’entraîner lors d’une partie ou d’une période au sein ou à l’initiative d’un club affilié à la FFP, à moins d’être licencié d’un club affilié à la FFP.
(ii)    Joueur en visite. Toute personne visitant un club dont elle n’est pas membre sera soumise aux mêmes règles de discipline et de comportement que celles régissant l’adhésion audit club.
(iii)   Joueurs gauchers. Aucun joueur ne pourra jouer de la main  gauche.
(iv)   Sortie de terrain. Aucun joueur ne pourra quitter le terrain de jeu en cours d’une période sans l’autorisation des arbitres, sauf pour changer de poney ou de maillet ou encore en cas de sortie légitime dans la zone de sécurité.
(v)    Appel. Aucun joueur ne peut réclamer une faute, de quelque manière que ce soit.
(vi)   Contestation et insultes. Aucun joueur ne peut, à aucun moment, contester ni mettre en doute une décision des arbitres, que ce soit verbalement ou par des gestes, ni les insulter.
(vii)  Tabac. Aucun joueur ne doit fumer sur le terrain pendant une partie ou un match.
(viii) Alcool et drogues. Aucun joueur ne peut jouer dans un match ni s’entraîner lors d’une partie ou d’une période sous l’influence d’une drogue ou d’un stimulant illégal quel qu’il soit, y compris de toute substance indiquée à l’Annexe A du Règlement sur le dopage humain.

c.   Inscriptions
Pour que son équipe puisse participer à un tournoi, son capitaine ou son manager doit remplir un formulaire d’inscription. L’équipe doit être qualifiée pour participer au tournoi et le formulaire d’inscription contenir les noms d’au moins trois joueurs dont le handicap total est au moins équivalent au handicap minimal du tournoi. Pour pouvoir jouer, tout joueur dont le nom figure sur le formulaire d’inscription ou y est ajouté ultérieurement doit :
(i)     être qualifié, de par son handicap et son statut, pour participer au tournoi. Un joueur ne peut participer à un tournoi au dessus de 12 goals que s’il a un handicap minimum de zéro. Un joueur -2 ne peut participer à un tournoi au-delà de 6 goals.
(ii)    être licencié d’un club affilié à la FFP avec un handicap français valide.
(iii)   jouer dans une seule équipe lors du tournoi (mais voir Règle n°2d).

Le formulaire d’inscription contient une déclaration à signer par le capitaine ou le manager permettant que les joueurs inscrits, ajoutés ou modifiés sur le formulaire soient qualifiés pour participer au tournoi ou au match et que le handicap et le statut des joueurs soient correctement enregistrés.

d.  Changements dans les équipes
Si un capitaine ou un manager souhaite changer ou ajouter un joueur, quel que soit le moment avant un match sur le point de commencer, il doit en faire la demande auprès du Comité d’organisation du tournoi. Si l’officiel du club responsable n’est pas en mesure de vérifier l’éligibilité dudit joueur, pour quelque raison que ce soit, le joueur ne peut pas jouer. L’officiel du club doit informer, dès que possible, l’équipe adverse de tout changement ou ajout. Si le match est sur le point de commencer ou a déjà commencé, ce joueur est alors considéré comme remplaçant (voir Règle n°n°2).

e. Limites des handicaps
Certaines limites sont définies en ce qui concerne le handicap des équipes et de leurs joueurs. (voir Annexe D).

f.  Handicap de joueur(s) augmenté en cours de saison
Si le handicap d’un ou de plusieurs joueurs d’une équipe a augmenté au cours d’une saison, alors :
(i)     une équipe en High Goal sera autorisée à jouer le nombre de goals donné au-delà de la limite du tournoi, mais toutes les autres équipes seront autorisées à jouer avec un handicap total un goal au-delà de la limite ;
(ii)    aucune équipe ne sera autorisée à jouer au-delà de la limite de handicap avec un joueur dont le handicap a augmenté en milieu de saison, sauf si ce joueur a déjà joué dans cette équipe ou figuré comme membre d’une équipe sur le formulaire d’inscription à un tournoi.
(iii)   les mêmes règles que celles stipulées aux points (i) et (ii) ci-dessus s’appliquent aux handicaps maximum limité (annexe paragraphe 2)
(iv)   tout remplacement de joueur doit maintenir le handicap de l’équipe dans les limites du tournoi (voir Règle n°n°2f) ;
(v)    le ou les goals accordés en handicap seront enregistrés au début de la partie sur le tableau d’affichage.

g. Retrait ou disqualification
Une fois le programme publié, aucune équipe inscrite à un tournoi ne pourra s’en retirer sans l’autorisation du Comité d’organisation du tournoi, qui doit être accordée uniquement en cas de circonstances exceptionnelles. Une équipe qui se retire immédiatement avant ou en cours de match sans cette autorisation encourt des pénalités pour conduite incorrecte. Le Comité d’organisation d’un tournoi a le droit à tout moment de disqualifier une équipe (pour en savoir plus sur l’ajustement des scores, voir Annexe C, paragraphe 4).

h. Chemises des équipes
Les chemises seront aux couleurs de l’équipe, avec le numéro du joueur ne mesurant pas moins de 22,86 cm de haut et de couleur contrastée dans le dos. Les chemises de chaque équipe porteront les numéros 1, 2, 3 et 4 sans doublon. Les chiffres romains sont autorisés. Les chemises des équipes ne doivent pas porter de rayures noires et blanches, afin de ne pas être confondues avec celles des arbitres. Si, de l’avis des arbitres ou du Comité d’organisation du tournoi, les couleurs de deux équipes adverses se ressemblent au point de porter à confusion, l’équipe inférieure au tirage au sort ou nommée en deuxième dans une épreuve de championnat devra jouer sous une autre couleur. Les équipes doivent disposer d’une seconde série de chemises de couleur contrastée.

j. Poneys montés par une autre équipe
Lors des tournois, un poney jouant dans une équipe ne peut pas jouer dans une autre équipe du même tournoi sauf exception accordée par le Comité d’organisation du tournoi (pour en savoir plus sur la définition des niveaux de tournois, voir Annexe D, paragraphe 2).

k.   Poneys des arbitres
Les équipes doivent fournir un poney à l’arbitrage et deux pour les tournois en 18 goals et plus. Il est interdit de fournir à l’arbitrage un poney inadapté ou en mauvaise condition (voir aussi Règles n°4f et m).

l. Calcul du handicap
Dans tous les matchs joués en conditions de handicap, le handicap de chaque joueur de chaque équipe est additionné. Le total le plus faible est ensuite soustrait du total le plus élevé et la différence est multipliée par le nombre de périodes à jouer lors du match et divisée par 6. Ce résultat correspond au nombre de goals à donner à l’équipe ayant le handicap total le plus faible. Toutes les fractions compteront comme un demi-goal (voir Annexe B, paragraphe 6c).

m. Capitaine de l’équipe
(i)     Désignation. Chaque équipe désigne son capitaine. Avant le début de chaque match, les arbitres doivent identifier les capitaines.
(ii)    Aucun appel. Le capitaine ou le chef d’équipe ne peut faire appel de la désignation d’un arbitre, référé ni autre officiel ni de l’heure ou du lieu de déroulement d’une partie.
(iii)   Clarification d’une décision. Le capitaine de l’équipe a le droit de demander aux arbitres de clarifier une décision. Une fois que les arbitres ont, selon eux, répondu à sa demande, le capitaine ne doit en aucune façon continuer à contester la décision.
(iv)   Rapport. Si le capitaine de l’équipe considère que le Comité d’organisation du tournoi a agi de manière incorrecte ou que les arbitres n’ont pas rempli leurs obligations, il peut remplir un rapport. Dans le cas d’une remise en cause du comportement des arbitres, ce rapport doit être signé par un second membre de son équipe et être accompagné de preuves substantielles, comme un DVD ou des déclarations signées. Le rapport doit être remis au Comité d’organisation du tournoi dans les 12 heures suivant la fin du match (voir Règle n°6).

n.  Coaching
Il est interdit de coacher les joueurs par radio ou depuis les lignes de sortie au cours de la partie.

o.  Partie arrangée
Les deux équipes d’un match doivent essayer chacune de gagner. Si, de l’avis des arbitres, du référé ou du Comité d’organisation du tournoi, il semble qu’une équipe n’essaie pas de gagner, celle-ci doit recevoir un avertissement des arbitres. Si l’équipe ne change pas de conduite, les arbitres doivent remplir un rapport. À l’initiative du Comité d’organisation du tournoi, l’équipe ou des joueurs individuels peuvent faire l’objet d’une enquête disciplinaire. Le Comité peut alors entreprendre toute action qu’il considère appropriée, y compris suspendre l’équipe et ses membres pour le reste du tournoi. Si le Comité d’organisation du tournoi considère nécessaire de signaler le problème à la FFP, l’équipe sera suspendue pendant toute la durée de l’enquête menée par la FFP.

LES HANDICAPSLire

2.1 Handicap d’un joueur

a.   Définition
i)Tout joueur de Polo participant à un match doit obligatoirement avoir un handicap attribué ou reconnu par la Fédération Française de Polo.
ii)Le handicap est la note attribuée à un joueur de Polo, comprise entre -2 et 10, correspondante à sa valeur, déterminée par comparaison avec celle d'autres joueurs dans la même catégorie.
iii)Un handicap officiel français est matérialisé par l'attribution d'une licence émise par la Fédération Française de Polo, sur demande d'un Président de club et présentation d'un certificat médical d'aptitude à la pratique du jeu de polo. Cette licence est nécessaire pour participer à un tournoi organisé sous l'égide de la Fédération Française de Polo.
iv)La commission des handicaps n’attribue les handicaps qu’aux joueurs à jour de leur cotisation. Le Président de la Commission sera saisi pour l’attribution d’un handicap à un joueur par la Commission, après règlement de sa cotisation de l’année en cours.

 

b.   Attribution des handicaps français.

21. Modalités usuelles.
i)Les handicaps des joueurs de polo ayant participé à des tournois organisés sous l'égide de la Fédération Française de Polo sont proposés à cette instance par les Présidents de Clubs et Comités d'Organisation des tournois, pour le 1°octobre, qui suit la saison écoulée.
ii)Les propositions sont transmises à la Commission des Handicaps de la Fédération Française de Polo qui se réunit fin Mai et courant Octobre pour décider des handicaps officiels. (Il est recommandé à cette Commission de ne pas modifier le handicap des joueurs pour lesquels un avis unanime aura été donné. Si par contre, plusieurs Clubs ou Comités d'Organisation émettaient des avis divergents sur le handicap d'un joueur, la Commission déterminera définitivement son handicap).
iii)Les handicaps officiels français sont communément attribués, sans appel, par le Comité Directeur de la F.F.P, à compter du 1° Janvier de l'année suivante. La liste des handicaps officiels français est alors diffusée à tous les Clubs affiliés et aux Fédérations de Polo à l'étranger.

22. En cours d'année.
i) Tout Président de club de Polo peut demander en cours d'année, à la Fédération Française de Polo, l'inscription d'un joueur sur la liste officielle des handicaps ou ses additifs. Un handicap lui sera aussitôt attribué selon les critères énoncés au paragraphe 32 ci-dessous.
ii) Tout joueur étranger disposant d’un handicap français et dont le handicap dans son pays d’origine, en Europe ou sur le continent américain aurait été augmenté depuis la dernière réunion de la Commission des Handicaps fédérale verra son handicap français augmenté.


c)   Handicap d’accès dans un tournoi

31. Joueur inscrit sur la liste officielle des handicaps français de l'année en cours ou ses additifs
i)Tout joueur inscrit sur la liste officielle des handicaps français ou ses additifs est engagé dans un tournoi avec son handicap français.


32. Joueur non inscrit sur la liste officielle des handicaps français de l'année en cours ou ses additifs


321. Joueur débutant :
i)Tout joueur débutant est inscrit sur la liste officielle des handicaps français ou ses additifs, à la demande de son Président de club, au niveau -2T (handicap temporaire jusqu’à la prochaine réunion de la Commission des Handicaps).


322. Joueur français non débutant :
i)Tout joueur français, ne figurant pas sur la liste officielle des handicaps français de l'année en cours ou ses additifs, n'ayant joué ni en France ni à l'étranger au cours de l'année précédente, mais ayant été précédemment handicapé par la Fédération Française de Polo, entrera dans un tournoi français avec le dernier handicap français connu, diminué d'un point s’il n’a pas figuré sur la liste annuelle des handicaps pendant 2 années consécutives. A défaut de handicap français antérieur, il lui sera attribué le plus haut handicap avec lequel il entrerait dans un tournoi se déroulant soit en Angleterre, ou en Argentine, ou aux U.S.A. ou dans le pays dans lequel il aurait joué, diminué d'un point si la durée de son inactivité est supérieure à deux années entières. Ce handicap ne peut être inférieur à 0.
 

323. Joueur étranger non débutant :
a. A défaut de handicap français antérieur, tout joueur étranger non débutant, originaire ou non d’un pays hors de l’Union Européenne, se verra attribuer le plus haut handicap avec lequel il entrerait dans un tournoi qui sedéroulerait dans son pays d'origine, ou Angleterre, ou Argentine, ou aux U.S.A. ou dans le pays dans lequel il auraitjoué.S'il a joué à l'étranger au cours de l'année précédente, il entrera dans un tournoi français avec le plus haut handicapavec lequel il entrerait dans un tournoi se déroulant dans son pays d'origine, ou Angleterre, ou en Argentine, ouaux U.S.A. ou dans le pays dans lequel il a joué l'année précédente.
i)Les joueurs étrangers professionnels d’un handicap inférieur à 3, ne sont pas autorisés à participer à un tournoi ou match se déroulant en France.
b. Tout joueur étranger non débutant originaire de l’UE ou non, disposant d’un handicap antérieur délivré à la commission d’octobre, n’ayant participé à aucun tournoi en France avant la commission de mi saison suivante jouera alors en France avec le handicap le plus élevé avec lequel il entrerait dans un tournoi qui se déroulerait dans son pays d’origine, en Angleterre ou aux USA.
c. Tout joueur étranger ne figurant pas sur la liste officielle des handicaps français de l'année en cours ou ses additifs, disposant ou non d’un handicap dans son pays d’origine, en Europe ou sur le continent américain, se verra attribuer un handicap provisoire marqué « T » qui pourra être modifié à tout moment sur décision de la Commission des Handicaps Fédérale.
d. Constatation d'un écart entre le handicap attribué et le niveau de jeu réel d'un joueur nonhandicapé par la F.F.P pour l'année en cours (handicap inférieur au niveau de jeu).
i)Dans le cas où, au cours d'un tournoi organisé sous l'égide de la Fédération Française de Polo, un écart serait constaté entre le handicap attribué à un joueur non handicapé par la F.F.P pour l'année en cours et son niveau de jeu, le Comité d'Organisation de ce tournoi serait en droit de demander à la Commission Fédérale, l’augmentation du handicap du joueur concerné.
e.  Pour les niveaux de handicaps de - 2 à 1, il est instauré des niveaux intermédiaires matérialisés par un astérisque. Ceux-ci peuvent être assimilés à des demi-points et doivent être comptabilisés pour le calcul du handicap des équipes participant à des tournois de -6/0 goals. Pour tout tournoi de niveau positif, l’astérisque d’un joueur ne comptera pas.
f. Les débutants dans le jeu de polo peuvent se voir attribuer un handicap de - 4 ou - 3.

 

2.2. Handicap d'une équipe.


a.  Définition
i)Le handicap d'une équipe est la somme algébrique des handicaps de ses quatre joueurs présents sur le terrain.
b .  Score initial d'un match.
i)L'équipe ayant le plus grand handicap concède un avantage initial égal à la différence des handicaps divisée par 6 et multipliée par le nombre de périodes à jouer.
ii)En cas d’erreur d’affichage du score initial, le Capitaine de l’équipe qui serait lésée, doit le faire rectifier avant la fin de la deuxième période.
c.   Conséquences de l'augmentation de handicap d'un joueur en cours de saison.
i)Si le handicap d'un joueur est augmenté après que l'inscription de son équipe ait été prise en compte par le Comité d'Organisation d'un tournoi, il jouera avec son nouvel handicap. Si le handicap total de l'équipe dépasse alors le maximum autorisé, son équipe jouera en rendant le handicap sur la totalité du nouvel handicap de l'équipe, augmenté d'une pénalité égale au nombre de points dépassant la limite supérieure autorisée.

 

2.3. Handicap Féminin
i)Les joueuses de Polo évoluant dans des tournois exclusivement féminin se verront attribuer un handicap spécifique féminin par la Commission des Handicaps. Ce handicap ne pourra, en aucun cas, être pris en compte dans les tournois mixtes. 

REMPLACEMENTSLire

a.   Généralités.
Pour commencer un match avec chaque équipe composée de quatre joueurs ou pour le finir, il est possible d’apporter certaines modifications à la Règle n° 1, comme expliqué ci-dessous. Le remplaçant doit être qualifié (voir Règles n°1c et 2d) pour participer au tournoi et l’équipe doit rester qualifiée, une fois le remplacement effectué (voir également Règle n° 29b. Toute équipe souhaitant faire jouer un remplaçant doit en demander l’autorisation au Comité d’Organisation du tournoi, 24 heures au moins avant le match, sauf circonstance médicale majeure survenue dans ce délai, comme accident rendant impossible la pratique du sport.

b.  Choix du capitaine.
Après avoir vérifié que le besoin d’un remplaçant est légitime, le Comité d’organisation du tournoi demande son choix au capitaine de l’équipe concernée.

c.  Choix d’un remplaçant non qualifié.
Si le remplaçant désigné n’est pas qualifié, le Comité d’organisation du tournoi doit vérifier l’absence de remplaçant qualifié immédiatement disponible, c’est-à-dire de tout joueur de handicap identique ou d’un goal de moins que le joueur à remplacer.

d.  Absence de joueur qualifié.
Si aucun joueur qualifié éligible n’est immédiatement disponible, le Comité d’organisation du tournoi peut accepter comme remplaçant tout joueur qui a joué ou doit jouer dans une autre équipe. Un joueur sorti du tournoi doit être choisi en priorité par rapport à un joueur encore dans le tournoi. En l’absence de joueur issu de l’Union européenne qualifié, le Comité d’organisation du tournoi peut autoriser un joueur étranger sponsorisé (OSP) à être remplaçant.

e.  Handicap du remplaçant.
Si le handicap du remplaçant est inférieur ou égal à celui du joueur qu’il remplace, le score ne sera pas modifié. Une équipe dont le handicap total est inférieur à la limite supérieure du tournoi n’est pas obligée de prendre un remplaçant d’un handicap supérieur. Toutefois, si elle décide de le faire, et cela jusqu’à atteindre la limite du tournoi, le score sera immédiatement modifié pour refléter le handicap total augmenté de l’équipe, quel que soit le moment du remplacement.

f.   Joueur dont le handicap est augmenté.
Un joueur dont le handicap a été augmenté en milieu de saison ne peut pas jouer en tant que remplaçant si, du fait de ce remplacement, le handicap total de l’équipe dépasse les limites du tournoi.

g.   Équipe dont le handicap est augmenté.
Si une équipe joue au-delà de la limite de handicap d’un tournoi parce qu’elle comprend un ou deux joueurs dont le handicap a été augmenté en cours de saison et si l’un ou deux de ces joueurs doivent être remplacés en cours de match, tout remplacement doit être effectué en fonction du handicap d’origine de ces joueurs avant l’augmentation de leur handicap. Cependant, si un autre joueur de cette équipe est remplacé, le handicap total d’origine de l’équipe peut être conservé.

h.  Double remplacement.
Si un joueur se blesse au point de ne pas pouvoir continuer à jouer, même si un remplaçant qualifié est disponible, l’équipe peut décider d’effectuer un double remplacement. Le joueur blessé peut être remplacé par un joueur de handicap inférieur et un autre joueur de l’équipe peut être également remplacé pour que le handicap de l’équipe retrouve son niveau d’origine (mais voir la Règle n°2f intitulée « Joueur dont le handicap est augmenté »). Les deux remplaçants doivent être qualifiés et ils ne doivent par conséquent pas avoir joué ou jouer ultérieurement lors du tournoi.

j.    Un joueur remplacé peut prendre la place d’un remplaçant.
Un joueur remplacé peut remplacer son propre remplaçant au début d’une période, mais pas au cours de n’importe quelle période du match. Si le handicap du remplaçant est supérieur, entraînant la modification du score, ce dernier ne peut pas être de nouveau modifié.

k.   Équipe de trois joueurs.
Si un joueur est en retard ou dans l’impossibilité de participer à un match sur le point de commencer, l’équipe peut jouer à trois joueurs, mais son handicap total doit rester dans les limites du tournoi. L’équipe commencera à jouer avec le handicap total des trois joueurs. Si le quatrième joueur ou son remplaçant rejoint par la suite l’équipe, ce qu’il peut faire uniquement au début d’une période, mais pas en cours de période, le handicap de l'équipe est recalculé pour inclure celui de ce joueur s’il représente un goal ou plus et le tableau d’affichage est modifié en conséquence en faveur de l’équipe adverse.Si le handicap de ce joueur représente zéro goal ou moins, le score n’est pas modifié.

l.    Équipe réduite à trois joueurs.
Une équipe peut être réduite à trois joueurs selon la Règle n°29b (ii) (absence de remplaçant qualifié éligible d’un joueur blessé) ou en cas de pénalité n° 10 (joueur expulsé), auquel cas elle peut jouer avec un handicap total inférieur ou supérieur aux limites du tournoi. Cependant, en cas de nouveau remplacement, le handicap du joueur blessé ou expulsé doit continuer à être inclus dans le calcul quand il s’agit de décider de l’éligibilité du remplaçant.

m.  Effet sur le remplaçant.
Un joueur en ayant remplacé un autre en urgence selon la Règle n°2d ne doit pas être empêché de jouer dans son équipe d'origine ni de rejoindre une autre équipe s’il ne fait pas déjà partie d’une équipe. Il peut également continuer à jouer dans l’équipe dans laquelle il a joué comme remplaçant si le joueur d’origine n’est toujours pas disponible et si sa propre équipe ne fait plus partie du tournoi.

n.  Remplacement lors des matchs de haut niveau.

o.  Poneys.

Il est de la responsabilité de l’équipe de fournir un poney au remplaçant.

p. Retards.
Si l’équipe ne se présente pas sur le terrain dans un délai prescrit de 15 minutes, elle est déclarée  vaincue par forfait. Elle s’expose également, à d’éventuelles sanctions à prendre par le Comité d’Organisation du Tournoi. 

ÉQUIPEMENTS ET TENUE DES JOUEURSLire

Les joueurs doivent porter une tenue élégante, afin de renforcer le prestige de ce sport..
Tout équipement présentant des saillies tranchantes susceptibles de causer des lésions corporelles à d’autres joueurs ou poneys est interdit. Les arbitres sont chargés de vérifier que les éperons et les cravaches sont conformes aux Règles. Un formulaire de rapport doit être rempli pour tout manquement aux Règles, afin de constituer un historique en cas de répétition dans un autre club (voir Règles n°6c(v) et 28a).

a.   Casque.
Lorsqu’elle monte un poney sur un terrain de polo (y compris ses alentours), toute personne doit porter un casque de protection avec la jugulaire ou le harnais correctement attaché (voir Remarque 1).
b.  Éperons.
Les éperons, y compris les rouelles, doivent être émoussés, et la soie de 3 cm (1,25 pouce) maximum pointant vers le bas et l’arrière. Tout éperon susceptible de blesser un cheval est interdit.
c.   Pantalons, bottes et genouillères.
Lors des matchs, les joueurs doivent porter un pantalon ou un jeans blanc et des bottes marron avec des genouillères.
d.  Cravaches.
Les cravaches ne doivent pas mesurer plus de 122 cm (48 pouces) de long, embout compris. Les cravaches cassées sont interdites.
e.  Lunettes.
Le port des lunettes est  vivement recommandé pour tous les joueurs de Polo.


 

PONEYS, HARNACHEMENT ET SANTÉ DES PONEYSLire

a.   Généralités.
La responsabilité générale des soins et de la santé d’un poney repose en permanence sur son propriétaire. Les délégués, le Comité d’organisation du tournoi et les officiels du match ont le devoir de faire appliquer les Règles et peuvent demander les conseils d’un vétérinaire (voir également Règle n°4.3a(ii)). D’autres points concernant la santé des poneys, notamment en cas de blessure grave et d’administration de médicaments, sont couverts à l’Annexe B des Règles.

b.  Contrôle et recours vétérinaire.
i) Les clubs doivent avoir un accord avec un cabinet vétérinaire local pour bénéficier d’un contrôle vétérinaire. Lors de chaque match de polo, un vétérinaire agréé doit être soit présent, soit joignable immédiatement, et un officiel du club doit être présent à toutes les parties, au cas où un problème de santé se produirait.
ii)    La loi stipule que toute personne qui soigne un cheval doit être un vétérinaire agréé. Les poneys doivent par conséquent être soignés uniquement par un tel vétérinaire.

c.   Responsable de la santé des poneys.
Chaque club doit désigner un Responsable chargé de tous les aspects de la santé des poneys, en particulier sur les lignes où ceux-ci attendent avant une compétition. Sur le terrain de jeu, les arbitres ont la responsabilité principale de la santé des poneys (voir Annexe B, paragraphe 5).

d.  Vaccinations et documents des poneys.
Tous les poneys doivent être vaccinés contre la grippe et ses documents doivent être en règle, conformément à la loi.

e.  Maladies contagieuses ou infectieuses.
Tout propriétaire de poney, gérant d’écurie ou club de polo ayant détecté un cas suspect de maladie contagieuse comme la teigne ou une maladie infectieuse comme la gourme ou l’herpès équin doit en informer immédiatement la FFP en fournissant tous les détails des mesures prises pour endiguer cette maladie. Aucun poney infecté ni aucun autre poney en contact avec celui-ci ne sera conduit sur le terrain de polo avant qu’un vétérinaire agréé n’ait donné son accord.

f.   Tenue et harnachement interdit.
La tenue des poneys doit être élégante et tout harnachement incorrect ou de mauvaise qualité susceptible de provoquer des lésions corporelles aux poneys est interdit (voir la remarque sur le poney le plus élégant ou au meilleur jeu). Les quatre jambes de chaque poney doivent être protégées par des bandes ou des guêtres et sa queue doit être tressée. Les poneys d’arbitrage doivent être équipés pour le polo, mais leur queue n’a pas besoin d’être tressée. Lors d’une partie, il est interdit d’utiliser les objets suivants :
i)     une muserolle, une têtière ou un licol contenant une structure métallique ou tout matériau tranchant,
ii)    un hackamore ou une bride sans mors (peut être utilisé lors des périodes d’entraînement, à la discrétion du club),
iii)   des œillères ou tout type de muserolle ou d’autre équipement obstruant la vue du poney,
iv)   toute embouchure, simple ou double, de moins de 65 mm (0,25 pouce) de diamètre à son point le plus étroit,
v)    une attache-langue.

g.   État. Aucun poney ne doit participer à un match dans les cas suivants :
i)     s’il boite ;
ii)    s’il montre des signes de détresse ;
iii)   s’il est aveugle d’un œil ;
iv)   s’il n’est pas correctement maîtrisé ou s’il montre des signes d’agressivité ;
v)    s’il a subi une trachéotomie (intubation) ;
vi)   s’il saigne de la bouche, des flancs ou de toute autre partie du corps.
(voir aussi Règles n°6c et n°30a).

h.  Fers et ferrures.
Les ferrures à glace, les crampons, les vis et les fers de fantaisie ainsi que tout clou saillant ou fer à bord tranchant sont interdits, sauf dans les cas suivants :
i)     Les ferrures rainées sont autorisées, à condition que la rainure se situe sur la partie interne du fer uniquement.
ii)    Tout crampon fixe ou démontable doit mesurer moins de 13 mm (0,5 pouce), être de forme cubique et placé sur les 25 derniers millimètres (le dernier pouce) du talon des fers postérieurs. Il est possible de fixer une mouche de route ou antiglisse. Celle-ci est fichée dans le fer par un maréchal-ferrant et ne doit être remplacé par aucun type de crampon.
iii)   Si un fer est équipé d’un crampon fixe ou démontable, il doit être équilibré par un talon intérieur surélevé et effilé sur 40 mm (1,5 pouce) minimum.
iv)   Tout crampon démontable (type de crampon fortement recommandé), doit être retiré avant que le poney quitte le terrain.
v)    Un poney peut être équipé de deux clous de route ou antiglisse maximum par fer, afin de pouvoir se déplacer sur la route en toute sécurité. Ces clous ne doivent pas se trouver sur la partie la plus large du fer.
vi)   Un poney peut participer à un match sans aucun fer ou sans fers postérieurs. Si cela ne permet pas de contrôler correctement le poney et qu’il devient dangereux pour lui-même ou les autres, ce poney doit être exclu par les arbitres.

j.    Injections.
Aucun poney ne doit recevoir d’injection sur le terrain de polo, conformément à la Règle n°11a, sauf si elle est effectuée par un vétérinaire agréé. En cas d'administration d’un anesthésiant local pour soigner une blessure, le poney n’est pas autorisé à jouer, sauf s’il est déclaré apte au jeu par un vétérinaire agréé.

k. Eau et panier.
Les clubs doivent s’assurer que tous les palenques ou lignes d’attente avant une compétition disposent d’eau fraîche ou courante. L’eau ne doit pas être conservée pendant une période prolongée et les poneys doivent pouvoir en boire après avoir joué. Les paniers doivent être utilisés uniquement pour de courtes périodes, pour empêcher les poneys de se nourrir. Ils ne doivent être adaptés d’aucune façon empêchant les poneys de bien respirer ou de boire.

l.    Nombre de périodes.
Lors d’un match de durée normale, un poney ne doit pas jouer pendant plus de deux périodes complètes non consécutives ou une durée équivalente ; un poney qui a joué pendant plus d’une demi-période ne doit pas jouer de nouveau pendant au moins dix minutes. Un poney ne doit pas jouer pendant plus de trois périodes complètes ou une durée équivalente en un seul jour. En cas de prolongation, un poney qui a joué pendant deux périodes peut jouer pendant toute la durée de la période supplémentaire, à condition qu’il ait fait une pause d’au moins dix minutes.

m.Poneys utilisés pour l’arbitrage.
Un poney qui a joué dans un match de niveau inférieur ou égal à huit goals peut être utilisé comme poney d’arbitrage, à condition d’avoir fait une pause d’une durée d’au moins une période, ou inversement. Au-delà de 8 goals, tout poney ayant joué dans un match ne doit pas ultérieurement servir de poney d’arbitrage ou inversement.

n.  Médicaments.
L’administration à un poney de tout médicament ou substance qui n’est pas un constituant normal de l’alimentation des chevaux et est indiquée comme non autorisée à l’Annexe B des Règles est interdite.

o.  Ambulance pour chevaux.
Un véhicule à moteur équipé d’une remorque ou une camionnette à charge basse, équipé d’une rampe, avec un treuil et des rideaux de délimitation de zone pour cheval blessé, doit se trouver en permanence près du terrain pendant le match. Les clubs doivent régulièrement pratiquer cette procédure d’évacuation d’urgence. L’ambulance pour chevaux doit également contenir des cordes, un système pour hisser le cheval dans le camion, un licol de rechange, une bâche, un seau de sable et un couteau pour couper la sellerie.

      Remarque : Poney au meilleur jeu ou le plus élégant. Les clubs sont encouragés à récompenser le poney qui a le mieux joué ou qui est le plus élégant. Ils doivent cependant d’abord vérifier que celui-ci est en état de recevoir sa récompense, c’est-à-dire qu’il n’est pas énervé, qu’il a l’air en bonne santé, qu’il ne porte pas de marque d’éperon ou de cravache, qu’il n’a pas la bouche coupée, qu’il ne souffre pas du dos et qu’il ne montre aucun signe de mauvais traitement. Si un poney s'est blessé par accident, s’il s’est par exemple coupé, il ne doit pas être exclu de la remise de prix, à condition que sa blessure ait été correctement soignée. Si un vétérinaire est présent, il doit inspecter le poney avant sa présentation.

 


 

COMITÉ D’ORGANISATION D’UN TOURNOILire

a.   Préalable.
Pour tout tournoi, le club hôte désignera un Comité d’organisation du tournoi composé d’au moins trois personnes qui, de préférence, n’auront pas d’intérêt direct ou indirect quant au résultat de l’événement. En l’absence de Comité d’organisation du tournoi, le Polo Manager du club ou son représentant ainsi que les arbitres et le référé agiront en tant que tel.

b.  Obligations.
Le Comité d’organisation du tournoi aura la responsabilité générale du déroulement du tournoi. Ses tâches incluront :
i)     la vérification de l’éligibilité de chaque inscription et chaque remplacement ultérieur (voir Annexe D),
ii)    la communication auprès d’une équipe de tout changement d’entrée dans l’équipe adverse,
iii)   la structure du tournoi et le tirage au sort (voir Annexe C),
iv)   la programmation des matchs,
v)    la nomination des officiels (mais voir Règle n°7e et Annexe D, paragraphe 4),
vi)   la fourniture du terrain et de l’équipement nécessaire,
vii)  la supervision, via le Responsable en charge de ce point, de la santé des poneys, en particulier de leur état, leur ferrage et leur approvisionnement en eau (voir Règle n°4),
viii)la gestion de tout problème de discipline ou d’irrégularité,
ix)   la détermination du classement (voir Annexe E).

c.   Compétence.
Le Comité d’organisation du tournoi a toute autorité pour tous les sujets relatifs au tournoi. Cela inclut l’arbitrage de toute infraction commise sur les terrains (voir Règle n°1l), à l’exception de la direction du jeu, pour laquelle le référé et les arbitres ont autorité absolue immédiatement avant, pendant et immédiatement après la partie.

d.  Match non commencé ou non terminé.
Il peut arriver, généralement à cause des intempéries, qu’un match soit annulé ou repoussé. Si possible, la décision doit être prise à temps, afin d’éviter aux équipes de se déplacer, mais, si elles sont arrivées sur place, le Comité d’organisation du tournoi, après avoir consulté les capitaines des équipes, doit décider de commencer le match ou non. Si décision est prise de le commencer, il est de la responsabilité des arbitres de décider d’arrêter ou non le match, encore une fois après consultation des capitaines des équipes. Si possible, le match doit commencer ou reprendre dès que les conditions s’améliorent, mais, si ce n’est pas le cas, le Comité d’organisation du tournoi doit décider à ce moment, en collaboration avec les deux capitaines des équipes, de la date, de l’heure et du lieu où jouer ou terminer le match pour qu'il puisse avoir lieu dans le cadre de l’ensemble du programme du tournoi (voir Règle n°15c et Annexe C, paragraphe 7). S’il est évident qu’il n’est pas possible de commencer ou de terminer le match, un tir de pénalité doit être envisagé (voir Annexe C, paragraphe 8). 

RAPPORTSLire

a.  La FFP distribuera à chaque club des formulaires de rapports, qui seront conservés par le Polo Manager. Un rapport doit être rempli par un officiel, tel qu’un arbitre ou un référé, ou par un capitaine d’équipe (voir Règle n°1m (iv)) immédiatement après la fin de la partie pour enregistrer toute irrégularité avant, pendant ou après le jeu. Le formulaire doit être entièrement rempli et signé par ces officiels ou par le capitaine et un autre membre de l'équipe remettant le rapport.

b.  Une fois le rapport rempli et signé, le premier exemplaire est envoyé au Responsable de la santé des poneys ou au Responsable disciplinaire de la FFP, selon le cas ; le deuxième est remis à la personne sur laquelle porte le rapport ; et le troisième est conservé par le club. Le club peut également prendre les mesures qu'il considère nécessaires et le Responsable de la santé des poneys ou le Responsable disciplinaire de la FFP peut signaler l’incident à une autorité supérieure, s’il considère que les preuves le justifient.

c.  En cas de répétition de l’incident dans un autre club, pour qu’il soit enregistré, les arbitres doivent obligatoirement remplir un rapport dans les cas suivants :
i)     si un joueur est expulsé dans le cadre de la pénalité 10a ou b (Règles n°40j(i) et (ii)) ;
ii) si un joueur reçoit un carton jaune (Règle n°41) ;
iii)   en cas d'utilisation incorrecte et excessive du maillet ou d’équitation dangereuse (Règles n°35 et 36) ;
iv)   si un poney est aveugle d’un œil ou agressif, s'il n'est pas correctement contrôlé ou s’il a subi une trachéotomie (Règles n°4g (iii), (iv), et (v)) ;
v)    si les éperons ou la cravache d’un joueur ne sont pas conformes aux Règles (Règles 3b et d) ;
vi)   en cas de partie arrangée (Règle n°1o). 

ARBITRES ET RÉFÉRÉSLire

a. Compétence. Voir Règle n°5c.

b.  Référé.
Il est de la responsabilité générale du référé ou Troisième homme de s’assurer que la partie est contrôlée par les arbitres conformément aux Règles de la FFP. C’est lui qui prend la décision finale, sur demande, en cas de désaccord entre les arbitres, et cette décision est définitive. Le référé doit être placé dans une position élevée et isolée au centre du terrain, loin de toute distraction. Il doit se concentrer sur le jeu et ne pas être engagé dans une conversation ni utiliser de téléphone portable.

c.   Consultation.
Dans l’idéal, le référé doit être en contact radio avec au moins un des arbitres, afin de l’informer, lors d’une pause au cours d’une partie, de tout incident significatif, en particulier de tout jeu abusif ou dangereux de la balle. En toute circonstance, le référé doit être en mesure de contacter les arbitres à la fin de chaque période et ces derniers doivent le contacter à la mi-temps pour discuter ensemble de la direction de la partie.

d.  Arbitres.
Le match implique généralement deux arbitres à cheval pour contrôler la partie conformément aux Règles de la FFP. En cas d’incident non prévu par les Règles, ils ont toute autorité pour prendre une décision. Leur décision sera définitive, quelles que soient les circonstances ; en cas de désaccord, ils doivent consulter le référé.

e.  Arbitres professionnels.
Le juge-arbitre nomme des arbitres professionnels pour officier lors des matchs, mais il doit informer le Comité d’organisation du tournoi de son choix. En cas de désaccord, sa décision est définitive.

f.   Arbitre unique.
Le Comité d’organisation du tournoi peut stipuler dans les conditions du tournoi la nomination d’un seul arbitre ou, si cela n’a pas été fait et pour pouvoir commencer un match, il peut demander aux deux capitaines de se mettre d’accord pour en choisir un seul. En cas d’arbitre unique, un référé est généralement présent, mais il est parfois possible de s’en passer également.

g.   Tenue.
Les arbitres doivent porter une chemise ou une veste à rayures verticales noires et blanches distinctives et un pantalon ou un jeans blanc propre et des chaussures marron cirées. Ils doivent porter un casque dur avec une jugulaire serrée et correctement mise en place lorsqu’ils montent leur poney. Le club hôte fournit normalement à chaque arbitre une chemise, un sifflet, un maillet de ramassage et un sac de balles (déjà sur le poney de l’arbitre).

h.  Direction du jeu.
Tout référé, arbitre ou autre officiel visitant un club dont il n’est pas membre sera soumis aux mêmes règles de discipline et de comportement que celles régissant l’adhésion audit club. Aucun arbitre ne peut fumer ni utiliser de téléphone portable au cours d'un match et il peut boire (des boissons non alcoolisées) entre les périodes. Aucun officiel ne doit non plus se trouver sous l’influence d’une drogue ou d’un stimulant illégal, quel qu’il soit, y compris de toute substance indiquée à l’Annexe A du Règlement sur le dopage humain.

j.    Matchs internationaux.
Des règles spéciales peuvent s’appliquer (voir Annexe D, paragraphe 4). 

JUGES DE BUT Lire

a.   Exigences.
Un juge de but doit être nommé pour chaque but. Il peut arriver que deux juges soient nommés pour chaque but. Chacun doit rendre compte auprès de l’arbitre, à la demande de ce dernier, des goals marqués ou d’autres points de la partie près du but, mais la décision définitive revient à l’arbitre seul.

b.  Goal marqué.
Lorsqu’un goal est marqué (voir Règle n°20), le juge de but doit agiter vigoureusement son drapeau au-dessus de sa tête, pour indiquer qu’un goal vient d’être marqué.

c.   La balle franchit la ligne de fond.
Lorsque la balle traverse la ligne de fond du but, le juge de but doit le signaler en tenant une balle au-dessus de la tête ; dans ce cas, si l’arbitre ne siffle pas pour donner une pénalité n° 6, le juge de but doit rapidement placer une balle au sol sur le terrain de jeu dans un rayon de 30,48 cm (un pied) de l’endroit où la balle a traversé la ligne, à condition qu’elle se trouve également à plus de 0.9 mètres (4 yards) des poteaux de but ou des planches.

d.  Instructions.
Les juges de but doivent être correctement informés des Règles avant le match, en particulier sur les points suivants :
i) Ils doivent porter des vêtements caractéristiques, comme un manteau blanc, et une bombe de protection de cricket ou d'équitation, mais pas de casque de vélo.
ii) Ils doivent rester derrière une ligne blanche, tracée à 20 yards (18,2 m) derrière chaque but, jusqu’à ce que la balle sorte et que les poneys ralentissent.
iii) Ils doivent conserver tous les objets encombrants, comme les chaises, les boîtes de balles et les poteaux de but de rechange, à au moins 30 yards (27,3 m) derrière les poteaux de but. Les autres objets, comme les bicyclettes, doivent être placés très loin du terrain, afin de ne pas mettre en danger les joueurs ni les poneys hors contrôle.

e.  Buts dos à dos.
Les juges de but ne doivent pas intervenir en cas de partie sur deux terrains avec des goals dos à dos. 

CHRONOMÉTREUR/MARQUEUR Lire

 Un chronométreur/marqueur (désigné ci-après « le chronométreur ») doit être présent à tous les matchs avec un marqueur assistant qui s’occupera du panneau d’affichage. Le chronométreur doit parfaitement connaître les Règles n°14 à 31 qui définissent ses responsabilités. Pendant le match, il doit remplir une carte de pointage, considérée comme le véritable enregistrement du score, et, une fois le match terminé, la remettre au Polo Manager. 

ASSISTANCE MÉDICALELire

Les clubs doivent s’assurer qu'à tous les matchs officiels organisés sous l’égide de la Fédération Française de Polo, se trouvent deux personnes qualifiées en secourisme.

Les clubs doivent informer à l’avance leur service d’ambulance local qu’un match va avoir lieu et s’assurer qu’ils disposent à tout moment du numéro de téléphone correct de ce service. Si l’arbitre demande une assistance médicale pour un joueur blessé, il doit le signaler en agitant son maillet au-dessus de sa tête. 

LE(S) TERRAIN(S) ET LE TERRAIN DE JEU Lire

a.   Terrain(s).
Le ou les terrains de polo sont définis comme la zone délimitée incluant le ou les terrains de jeu, le pavillon du club ou un bâtiment similaire, les lignes d’attente des poneys avant la compétition, le parking des boxes et les zones d'entraînement.

b.  Terrain de jeu.
Le terrain de jeu est constitué par la surface préparée de la surface de jeu et par la zone de sécurité.

c.   Surface de jeu.
La surface de jeu toute entière mesure 275 mètres de long (poteaux de but à poteaux de but) sur 183 mètres de large sans planche et 145 mètres avec planches. Sa longueur minimale est de 230 mètres.

d.  Poteaux de but.
Les poteaux de but sont éloignés de 7,3 m les uns des autres (mesure interne) et peuvent être élargis jusqu’à 14,6 mètres en cas d’égalité (Règle n°16) ; ils sont centrés à chaque extrémité du terrain. Les poteaux de but doivent mesurer au moins 3 mètres de haut et être suffisamment légers pour céder en cas de collision. Si un poteau de but est renversé, les arbitres doivent autoriser la poursuite du jeu jusqu’à ce que ce dernier soit neutre (voir Règle n°15b(i)).

e.  Planches.
Les planches ne doivent pas mesurer plus de 28 cm de haut. Leurs extrémités peuvent être recourbées.

f.   Zone de sécurité.
Il est recommandé d’étendre la zone de sécurité à au moins 9,1 mètres (10 yards) au-delà des lignes de sortie/planches et à au moins 27,3 mètres (30 yards) au-delà de la ligne de fond. Les clubs doivent en tout cas s'assurer que la zone de sécurité derrière les buts est suffisamment longue et sa texture appropriée pour que le joueur qui traverse le but à toute vitesse puisse s’arrêter en toute sécurité. Tout incident survenant au cours de la partie dans la zone de sécurité doit être traité comme s’il se déroulait sur la surface de jeu.

g.   Terrains privé.
i)     Inspection. Tous les terrains privés doivent avoir été inspectés par un officiel de la FFP et être approuvés avant de pouvoir être utilisés pour des matchs de tournois de la FFP.
ii)    Matchs. Un Comité d’organisation de tournoi qui, en accord avec le propriétaire, programme un match sur un terrain privé, doit contacter le Polo Manager du club désigné pour la supervision du terrain. Le Polo Manager doit informer le Comité d’organisation du tournoi des matchs ayant eu lieu et des équipes ayant participé à des tournois précédents sur ce terrain. En cas d'accord, le club désigné doit disposer d’un officiel sur le terrain chargé de tous les sujets concernant le match.

h. Terrain dangereux.
Si le Comité d’organisation du tournoi ou les arbitres considèrent qu’un terrain est trop dangereux pour y jouer, voir les Règles n°5d et n°15c. 

LA BALLELire

La balle doit mesurer entre 76 et 89 mm de diamètre ; le poids de la balle doit être compris entre 120 et 135 g. 

ACCÈS PENDANT LA PARTIELire

a.   Surface de jeu.
Pendant le jeu, aucune personne n’est autorisée sur la surface de jeu, quelle qu’en soit la raison, à l’exception des joueurs et des arbitres. Si le jeu est interrompu, aucune personne ne peut se rendre sur la surface de jeu pour apporter de l’aide, sauf si elle y est autorisée par les arbitres.

b.  Zone de sécurité.
Au cours du jeu, la zone de sécurité est réservée aux joueurs, aux arbitres et aux juges de but, sauf dans les cas suivants :
i)     Un porteur de maillets peut pénétrer dans la zone de sécurité, mais pas sur la surface de jeu, pour remettre un maillet à un joueur.
ii)    Un poney peut être ramené aux lignes d’attente avant compétition des poneys, à condition que l’opération ne soit pas dangereuse.
iii)   Les poneys peuvent être mis à l’arrêt et changés sur le côté (mais pas dans la zone de sécurité), à condition qu’aucun spectateur ne se trouve dans la zone ni aux extrémités du terrain aux angles de la zone de sécurité. La zone dans laquelle les poneys doivent être changés doit être juste pour les deux côtés et décidée par les arbitres et le Polo Manager ou le Comité d’organisation du tournoi.

         Les arbitres doivent aider à gérer ce point. 

DÉBUT DE LA PARTIELire

a.   Cloche des cinq minutes.
Le chronométreur fait retentir la cloche (ou le sifflet) cinq minutes avant l’heure annoncée pour le début du match, pour prévenir les équipes et les officiels.

b.  Alignement et remise en jeu effectuée par l’arbitre.
Au début du match, les deux équipes doivent s’aligner au centre du terrain, chacune équipe de son côté de la ligne à mi-chemin. Après avoir choisi la direction vers laquelle les équipes vont marquer, les arbitres demandent aux capitaines des équipes s’ils sont d’accord avec le score indiqué sur le panneau d’affichage (voir Règle n°1L pour le calcul des handicaps). La balle est ensuite mise en jeu par l’arbitre, conformément à la Règle n°21.

c.   Pas de rectification de l’affichage.
Une fois la balle mise en jeu par l’arbitre, il n’est pas possible de rectifier le score affiché au début de la partie, même si les arbitres ont oublié de demander aux capitaines des équipes s’ils étaient d’accord avec ce score. 

DURÉE D’UNE PARTIELire

a.   Match.
Un match peut être joué sur 4, 5 ou 6 périodes, comme indiqué dans les conditions du tournoi. Les périodes peuvent durer jusqu’à 7 minutes et 30 secondes de jeu maximum.

b.  État de la partie.
Il existe à tout moment trois états de jeu :
i)     Balle en jeu. Le jeu est continu, à l’exception des intervalles spécifiés ou lorsqu’un arbitre siffle pour une raison ou une autre. Pendant ce temps, le jeu peut parfois être neutre, lorsqu’aucun côté n’a l’avantage. Il ne s’arrête pas pour permettre à un joueur de changer de poney, sauf si ce dernier est blessé (voir Règle n°30).
ii)    Balle hors jeu – Sans arrêt du chronomètre. La balle est hors jeu lorsqu’elle est frappée par dessus les lignes de sortie ou les planches, la ligne de fond par un attaquant ou si un goal a été marqué. Il n’y a pas d’arrêt du chronomètre.
iii)   Temps mort – Balle morte – Arrêt du chronomètre. Un temps mort avec la balle morte se produit lorsque l'arbitre siffle, au premier son de la seconde cloche ou au premier de la dernière période (sauf si le match est à égalité et qu’un résultat est requis). Le chronomètre est immédiatement arrêté. La balle reste morte jusqu’à ce que l'arbitre crie « Jouer » et elle est frappée ou remise en jeu par l’arbitre ou par un joueur.

c.   Match non terminé.
Une fois qu’un match a commencé, il doit être joué jusqu’à la fin, sauf en cas d’arrêt décidé par les arbitres pour une raison inévitable, comme l’obscurité ou la météo. Dans ce cas, il doit reprendre au point où il s’était arrêté (score, période et position de la balle) le plus tôt possible, au moment opportun, décidé par le Comité d’organisation du tournoi (voir également Annexe E, Règles pour les matchs de championnat, paragraphe 7).

d.  Période.
Les périodes durent normalement sept minutes et trente secondes de temps de jeu, sauf la dernière, qui se termine au son de la cloche au bout de sept minutes, à moins que les équipes se trouvent à égalité et que le Comité d’organisation du tournoi exige un résultat (voir également les Règles 16 et 17).

e.  Intervalles.
Tous les matchs incluent une mi-temps de cinq minutes. Dans les matchs de cinq périodes, cette mi-temps a lieu après la troisième période. Tous les autres intervalles doivent être de trois minutes, sauf celui de cinq minutes autorisé en cas de prolongations ou de buts élargis. Un intervalle plus long peut avoir lieu après toute période, afin de permettre la remise en état du terrain. À la fin de ces intervalles, un son de cloche ou un coup de sifflet retentit, signalant aux équipes que les arbitres sont sur le point de reprendre le jeu.

f.   Retard inutile.
Aucun joueur ni équipe ne doit causer de retard inutile avant ou pendant le jeu (voir aussi Règles 18a, 24e, f et 39d). 

FIN DE LA PARTIELire

Fin d’une période normale. Au cours d’une période normale, c’est-à-dire à l’exception de la dernière, la première cloche retentit en avertissement au bout de sept minutes de jeu. Si la balle est « hors jeu » au son de cloche, l’arbitre siffle pour arrêter la période. Par contre, si la balle est « en jeu », le jeu se poursuit jusqu’au coup de sifflet de l'arbitre, jusqu’à ce qu’elle devienne « hors jeu », frappe les planches ou jusqu’au premier son de la seconde cloche indiquant que 30 secondes supplémentaires se sont écoulées.Toute pénalité signalée après la première cloche est prise en compte au début de la période suivante.

a.   Fin de la dernière période.
La dernière période se termine au son de la première cloche, sauf si les conditions du tournoi exigent un résultat et que les équipes sont à égalité.Dans ce cas, le jeu se poursuit jusqu’à ce qu’un goal soit marqué ou accordé ou jusqu’au premier son de la seconde cloche. Dans ce dernier cas, on joue les prolongations (voir Règle n°17).

b.   Pénalité à la fin de la dernière période (règle des cinq secondes).
Si une pénalité a été donnée au cours des cinq dernières secondes de la dernière période, le chronométreur doit accorder cinq secondes de jeu supplémentaires à partir du moment où la balle est frappée ou tentée de l’être. Par exemple, s'il restait trois secondes, le chronométreur va donner cinq secondes supplémentaires à partir du moment où la pénalité a été accordée ; ainsi, deux secondes seront ajoutées à la partie. La cloche retentit si un goal est marqué ou lorsque les cinq secondes se sont écoulées, sauf si une autre pénalité a été donnée, auquel cas la Règle s’applique de nouveau. Si le sifflet retentit et en l’absence de pénalité, le jeu peut se poursuivre pour la durée restante avant le coup de sifflet de l’arbitre.

c.  Faute à la cloche.
Si la cloche retentit à la fin de la période ou du match juste après une faute, mais avant que l’arbitre ait eu le temps de siffler et que la faute est confirmée, la pénalité est prise en compte comme précédemment. 

PÉRIODES SUPPLÉMENTAIRESLire

a.   Intervalle.
Une mi-temps de cinq minutes est prévue.

b.  Mort subite.
L’équipe qui a marqué ou à laquelle est attribué le premier goal gagne le match.

c.   Première période.
La première période de temps supplémentaire peut commencer dans l’un des cas suivants :
i)     buts normaux à l’endroit où s’est terminée la précédente période ; pas de changement de côté
ou
ii)    buts élargis si les conditions du tournoi le stipulent ou si les capitaines des équipes se mettent d’accord pour économiser des poneys et gagner du temps. La première période avec des buts élargis commence par une remise en jeu de l’arbitre depuis le centre, après changement de côté (voir Règle n°18c). Les équipes changent de côté pour toute période suivante de temps supplémentaire.

d.  Seconde période.
Les buts sont élargis pour la seconde période de temps supplémentaire. 

CHANGEMENT DE CÔTÉLire

a.   Après avoir marqué un goal.
Sauf dans le cas d’une pénalité n° 1, les équipes changent de côté après chaque goal marqué. Un arbitre doit galoper comme s’il venait de la ligne de fond. Lorsqu’il atteint le centre, il doit remettre la balle en jeu pour que celui-ci reprenne. Si une équipe cause un retard inutile, le sifflet retentit et elle reçoit une pénalité n° 5b.

b.  Aucun goal à la mi-temps.
Les équipes doivent également changer de côté si aucun goal n’a été marqué à la mi-temps, et la partie doit reprendre par une remise en jeu de la balle par l’arbitre ou un joueur ou une frappe de pénalité, le cas échéant, à une position correspondante sur l’autre moitié du terrain.

c.   Égalité au score :
buts élargis. Si le score est à égalité à la fin d’un match, que la cloche retentit avant la remise en jeu de la balle par l’arbitre et que la prochaine période doit commencer avec des buts élargis (Règle n°17), les équipes doivent changer une seule fois de côté. 

MAUVAIS ALIGNEMENT ET HORS-JEULire

a.  Mauvais alignement des équipes.
Si, par inadvertance, les arbitres laissent les équipes s’aligner du mauvais côté, quel que soit le moment de la partie, celle-ci se poursuit. Toutefois, si, à l’issue de la période, aucun but n’a été marqué, les équipes changent de côté et la partie reprend avec une remise en jeu ou une frappe à partir d’une position correspondante dans l’autre moitié du terrain.

b.  Joueur hors-jeu.
Un joueur est considéré hors-jeu lorsqu’il joue du côté de l’équipe adverse lors d’une remise en jeu effectuée par l’arbitre, d’une remise en jeu effectuée par un joueur ou d’une frappe de pénalité, c’est-à-dire derrière la balle (voir Règle n°39f). Il ne peut pas jouer avant de se trouver derrière un joueur de sa propre équipe. Dans le cas contraire, il se verra infliger une pénalité n°5a. 

GOALS ET VICTOIRELire

a.  Marquer un goal.
Un goal est marqué lorsque la balle passe entre les poteaux de but ou les lignes verticales imaginaires situées entre les surfaces intérieures des poteaux de but et la ligne de but. Une balle lancée sur la ligne est considérée en jeu. Une balle passant directement au-dessus l’un des poteaux de but ne pourra être considérée comme un goal car elle n’est pas passée entre leurs lignes verticales internes. Si une balle se coince au niveau du poteau de but, une remise en jeu effectuée par un joueur est accordée. Si une balle est endommagée, voir Règle n°31. Si un poteau de but tombe de sorte qu’il arrête un goal qui selon les arbitres aurait été marqué, le goal devra alors être accordé. Une règle similaire s’applique si la balle touche un drapeau situé à l’extrémité d’un poteau de but.

b.  Contestation des goals ou du score.
i)     Si les deux arbitres ne parviennent à trancher concernant le marquage d’un goal ou non, après avoir tout d’abord consulté le juge de but, puis le référé si le doute persiste, ils doivent alors donner le bénéfice du doute à l’équipe en défense.
ii)    Si pendant un arrêt de jeu, par exemple, après le marquage d’un goal, l’un ou l’autre des capitaines des équipes remarque que le score n’a pas été enregistré correctement sur le tableau d’affichage, il peut le signaler aux arbitres. Les arbitres doivent alors immédiatement vérifier auprès du marqueur que le score indiqué est bien correct.
iii)   Aucune objection relative au score ne pourra être formulée une fois un match terminé et le score ne pourra, en aucun cas, être modifié.

c.  Coup de sifflet lors au moment où un goal est marqué.
Si un arbitre siffle une faute au moment où un goal est marqué :
i)     S’il est convenu que l’équipe attaquante a commis la faute, le goal est refusé et une pénalité est accordée à l’équipe en défense. Si les arbitres ne sont pas d’accord et que le référé annonce « Pas de faute », le goal est alors accordé. Toutefois, si le référé n’a rien vu et qu'il est, par conséquent, incapable de rendre un jugement avisé, il doit alors demander à l’arbitre d’effectuer une remise en jeu à l’endroit où la balle se trouvait lorsque le coup de sifflet a retenti.
ii)    Si une faute a été sifflée à l’encontre de l’équipe en défense alors le goal est accordé même si le référé annonce « Pas de faute ». S’il est convenu que l’équipe en défense a commis une faute, les arbitres peuvent opter pour une pénalité n°1 ou faire repartir le jeu du centre avec une pénalité n°5b, ou encore choisir une remise en jeu normale par l’arbitre en fonction de la gravité de la faute.
iii)   Si le goal est accordé alors les arbitres demandent au juge de but d’agiter son drapeau. Le chronomètre redémarre à ce moment à moins que l’arbitre ne siffle une seconde fois pour indiquer qu’une pénalité a été accordée.

d.  Victoire.
L’équipe qui marque le plus de goals, y compris ceux accordés sur handicap ou suite à des pénalités, remporte le match. 

REPRISE DE LA PARTIELire

22. REMISE EN JEU

a.   Moment d’une remise en jeu.
La balle est remise en jeu par l’arbitre dans les cas suivants :
i)     Au début du match (Règle n°14b) ou lors de la reprise du jeu après une interruption (Règle n°23) si une pénalité n’a pas été accordée.
ii)    Après qu’un goal a été marqué (Règle n°18a) ou qu’une pénalité 1 a été infligée (Règle n°40a).
iii)   Si la balle est sortie du jeu au niveau des lignes latérales ou des planches (Règle n°22).
iv)   Après un accident, une blessure ou une interruption du jeu (Règles n°26 à 31).
v)    Si les arbitres accordent une pénalité n°7 pour non respect des Règles n°33(p) ou 39(d).
vi)   Si une faute a été sifflée et que les arbitres ou le référé annoncent « Pas de faute » (Règle n°27b).
vii)  Si la balle a été portée par inadvertance (Règle n°36c).

b.  Lieu de la remise en jeu.
i)     La balle est remise en jeu au-dessus de la ligne latérale ou des planches. Voir Règle n°22.
ii)    Dans tous les autres cas, l’arbitre se tient à l’endroit défini par la règle spécifique ou à l’endroit où s’est produit l’incident mais à au moins à 20 yards (18,3 mètres) des lignes latérales ou des planches et 10 yards (9 mètres) du but ou de la ligne de fond. La balle doit être remise en jeu vers les lignes latérales ou les planches les plus proches.

c.   Position des équipes.
Les deux équipes doivent s’aligner à au moins 5 yards (4,5 mètres) de l’arbitre, parallèlement à la ligne de fond, avec une distance suffisante entre elles. Il ne doit y avoir aucun contact entre les joueurs adverses avant que la balle ne soit remise en jeu par l’arbitre. Les joueurs doivent être en jeu (voir Règle n°19b).

d.  Redémarrage du jeu.
L’arbitre, s’il estime que les équipes se tiennent à distance et correctement, remet la balle en jeu en la lançant par un mouvement par dessous, vers le bas et ferme, entre les rangs de joueurs adverses ; les joueurs doivent rester immobiles jusqu’à ce que la balle ait quitté sa main. Si des joueurs ne respectent pas la distance entre les deux équipes, l’arbitre doit siffler pour arrêter le chronomètre et leur demander de se remettre en place avant de procéder à la remise en jeu. Les arbitres devront pénaliser une équipe si ce non-respect se reproduit ou s’il est considéré comme intentionnel dans le but de provoquer l’arrêt du chronomètre.

 

 

23. BALLE SUR LA LIGNE LATÉRALE OU LES PLANCHES

La balle doit clairement franchir les lignes latérales ou les planches pour sortir. Lorsqu’elle passe par dessus la ligne latérale ou les planches, l’arbitre effectue une remise en jeu conformément à la Règle n°21 avec son poney à l’intérieur des planches ou sur la ligne où la balle est sortie. Il doit être accordé un délai raisonnable aux joueurs pour s’aligner.

24. REPRISE DU JEU APRÈS UNE INTERRUPTION

Lors de la reprise du jeu après une interruption, la balle doit être remise en jeu par l’arbitre ou une pénalité ou une remise en jeu effectuée par un joueur doit être tirée comme s’il n’y avait pas d’interruption. Si la balle avait touché les planches avant l’interruption, il est considéré qu’elle était sortie. L’arbitre ne doit pas attendre les joueurs retardataires.

25. REMISE EN JEU EFFECTUÉE PAR UN DEFENSEUR DEPUIS LA LIGNE DE FOND

a.   Remise en jeu effectuée par un joueur attaquant derrière.
La balle doit clairement franchir la ligne de fond pour sortir.

b.  Remise en jeu effectuée par un joueur.
Lorsque la balle est frappée derrière la ligne de fond par l’équipe attaquante, le juge de but place alors la balle conformément à la Règle n°8c. L’arbitre doit alors accorder à l’équipe adverse un délai raisonnable pour se mettre en position avant d’annoncer « Jouez ». Aucun de ces joueurs ne doit se trouver avant la ligne des 30 yards (27 mètres) jusqu’à la frappe ou la tentative de frappe de la balle ; l’équipe effectuant la remise en jeu peut se placer là où elle le souhaite. Il n’y aura aucun contact entre les joueurs à partir du moment où la balle passe la ligne de fond et jusqu’à ce qu’elle soit remise en jeu. Le tireur ne peut pas placer la balle sur une motte de terre ou une touffe d’herbe mais est autorisé à la repositionner une fois. Une fois que l’arbitre a crié « Jouez », le tireur ne peut pas décrire un cercle et doit frapper immédiatement pour procéder à la remise en jeu. La balle est en jeu à partir du moment où un joueur l’a frappée ou tenté de la frapper et manquée (voir également Règle n°32a). Si un membre de l’équipe adverse traverse la ligne des 30 yards (27 mètres) avant que la balle ne soit frappée, la remise en jeu doit alors être avancée à la ligne des 30 yards (27 mètres).

c.   Faute.
Si une faute est sifflée au moment où la balle est remise en jeu derrière la ligne de fond par un attaquant et que la faute est annulée, la balle doit alors être remise en jeu par un joueur.

d.  Frappe de la balle avant l’annonce « Jouez ».
Si le joueur qui effectue la remise en jeu, frappe ou lance la balle avant que l’arbitre annonce « Jouez », l’arbitre doit alors siffler et autoriser à rejouer la remise en jeu. Il devra infliger une pénalité n°6 en cas de non-respect récurrent de cette règle.

e.  Perte de temps volontaire lors d’une remise en jeu du joueur depuis la ligne de fond.
Dans le cas d’un retard volontaire imputable à l’équipe effectuant la remise en jeu, l’arbitre doit demander que la remise en jeu soit effectuée immédiatement. Si sa demande n’est pas respectée, il doit infliger une pénalité n°6.

Retard par l’équipe adverse. En cas de retard inutile dû à l’équipe adverse, la touche est déplacée jusqu’à la ligne des 30 mètres, aucun des joueurs adverses ne pourra être à l’avant de la ligne des 30 yards (27 mètres).

26. LE JOUEUR DÉFENDANT FRAPPE DE DERRIÈRE - PÉNALITÉ N°6 (SÉCURITÉ 60)

a.   Le joueur défendant frappe de derrière.
Si l’un des joueurs en défense frappe la balle au-dessus de sa propre ligne de fond, soit directement, soit à cause de son propre poney, ou après avoir fait un rebond sur les planches ou aux poteaux de but, une pénalité n°6 doit être infligée. Toutefois, si la balle frappe un autre joueur, un poney ou encore l’arbitre avant d’aller vers l’arrière, il doit y avoir remise en jeu par un joueur.

b.  Faute.
Si une faute est sifflée au moment où la balle est envoyée derrière la ligne de fond par un joueur en défense, comme indiqué ci-dessus, et que la faute est annulée, une pénalité n°6 est infligée.

 


 

POURSUITE OU ARRÊT DE LA PARTIE

27. POURSUITE DE LA PARTIE

Le jeu ne sera pas arrêté dans les cas suivants :

a.  Règle de l’avantage.
Les arbitres peuvent choisir d’autoriser la poursuite du jeu si un joueur a subi une faute mais que l’arrêt du jeu le désavantagerait lui ou son équipe. Toutefois, si au cours de la phase suivante de jeu le joueur ayant commis la faute est incapable de conserver l’avantage le jeu doit alors être interrompu et la pénalité accordée. (Voir Annexe B, paragraphe 3f(v)). La règle de l’avantage ne doit pas être utilisée pour une faute dangereuse. Pour signaler qu’il a vu la faute mais qu’il laisse l’avantage, l’arbitre annonce « Continuez à jouer » et lève la main.

b.  Harnachement perdu ou cassé.
Aucun temps mort ne sera accordé en cas d’harnachement perdu ou cassé, comme une martingale, une étrivière ou un étrier, des bandages ou cloches perdus, si, selon les arbitres, la perte survenue ne représente aucun danger pour les joueurs ou les poneys. Concernant les harnachements dangereux, voir Règle n°30b.

c.  La balle frappe le poney de l’arbitre.
Si la balle frappe le poney de l’arbitre ou tout autre obstacle au sol, le jeu continue et une nouvelle ligne est définie comme si elle avait frappé le poney d’un joueur.

28. ARRÊT DE LA PARTIE SUITE À UNE FAUTE

a.  Faute.
Une faute désigne tout manquement aux Règles. Si une faute est commise, les arbitres sifflent afin d’interrompre le jeu sauf s’ils considèrent que l’équipe ayant subit la faute serait clairement désavantagée (voir Règle n°26a).

b.  Pas de faute.
Si le référé annonce « Pas de faute » ou si les arbitres eux-mêmes s’accordent pour dire qu’aucune faute n’a été commise, une remise en jeu est effectuée par l’arbitre au niveau des planches ou de la ligne latérale les/la plus proche(s) de l’endroit où la balle se trouvait lorsque le coup de sifflet a retenti. Si le référé ne parvient pas à rendre un jugement avisé sur le jeu, il doit alors annoncer « Pas de faute ».

29. ARRÊT DE LA PARTIE SUITE À UN DÉFAUT D’ÉQUIPEMENT DES JOUEURS

a.  Équipement non conforme au règlement.
Si un joueur enfreint la Règle n°3 (Équipement des joueurs), celui-ci sera expulsé du terrain par les arbitres et ne pourra réintégrer le jeu qu’une fois son équipement rectifié. Le jeu devra commencer ou reprendre dès que le joueur a quitté le terrain. b. Perte du casque. Si un joueur perd son casque, l’arbitre doit interrompre la partie lorsque la balle est dans une position neutre afin de lui permettre de le récupérer.

30. ARRÊT DE LA PARTIE SUITE À LA CHUTE OU LA BLESSURE D’UN JOUEUR

a.  Joueur désarçonné.
Si un joueur descend de son poney délibérément ou qu’il est désarçonné, les arbitres ne doivent pas interrompre la partie avant que la balle ne se trouve dans une position neutre (voir Règle n°15b(i)), à moins qu’ils ne pensent que le joueur est blessé ou qu’il risque de se blesser, auquel cas, ils doivent immédiatement interrompre le jeu. L’arbitre doit ensuite relancer le jeu en effectuant une remise en jeu, dès que le joueur concerné est prêt et il ne doit pas attendre un autre joueur. Un joueur désarçonné ne doit pas frapper la balle ou interférer avec le jeu et doit faire en sorte de garder le contrôle de son poney.

b. Joueur blessé.
i)     Si un joueur est blessé, les arbitres doivent interrompre immédiatement la partie et demander l’intervention de l’assistance médicale en agitant le maillet de ramassage au-dessus de leur tête. Une période de 15 minutes maximum devra être accordée au joueur blessé pour reprendre ses esprits. S’il s’avère que le joueur est dans l’incapacité de continuer à jouer, un remplaçant qualifié doit alors être averti pendant cette période (voir également Règle n°2 et Annexe B, Paragraphe 4g). S’il ne peut continuer à jouer, la partie doit alors reprendre dès que possible avec le remplaçant.
ii)    Si un joueur est dans l’incapacité de jouer suite à une faute et qu’aucun joueur qualifié ne peut le remplacer (voir Règle n°2), les arbitres, après consultation du référé, peuvent décider d’éliminer un joueur de l’équipe qui a commis la faute. Le joueur éliminé doit être celui dont le handicap est égal ou supérieur à celui du joueur blessé Si le handicap du joueur blessé est supérieur à celui de tous ses adversaires, le meilleur joueur de l’équipe qui a commis la faute est alors désigné pour quitter le jeu. Le jeu reprend et aucun changement de handicap n’a lieu. Si l’équipe qui a commis la faute refuse de reprendre la partie, elle perd alors le match.
iii)   Si un arbitre interrompt le jeu à la demande d’un joueur se déclarant blessé ou malade, les conditions décrites dans la Règle ci-dessous s’appliquent.

c.   Commotion.
Si un joueur est ou semble commotionné, les arbitres, et en leur absence, le joueur le plus âgé sur le terrain, interrompt le jeu et fait en sorte que le joueur puisse voir un médecin le plus rapidement possible. En l’absence de médecin lors de l’accident, il est alors de la seule responsabilité des arbitres ou du joueur le plus âgé de décider si le joueur est effectivement commotionné ou non. La FFP doit en être informé dans les 24 heures par fax ou e-mail et le joueur ne sera pas autorisé à rejouer pendant un minimum d’une semaine à compter de la commotion en l’absence d’un certificat d’aptitude établi par un médecin. 

31. ARRÊT DE LA PARTIE SUITE À LA BLESSURE D’UN PONEY OU EN CAS D’HARNACHEMENT DANGEREUX

a.  Protection des poneys.
Les arbitres sont, pendant la partie, responsables de la protection des poneys. Si un poney montre des signes de détresse ou qu’il boite, il doit être sorti du terrain, dans le plus grand calme possible.
i)     État. Si un poney présente l’un des problèmes décrits dans la Règle n°4g, en particulier s’il boite, qu’il montre des signes de détresse, qu’il perd du sang ou qu’il ne peut être contrôlé ou adopte un comportement anormal, les arbitres doivent alors interrompre la partie immédiatement et le joueur doit changer de poney.
ii)    Chute d’un poney. Si un poney chute (on considère qu’un poney a chuté si son épaule touche le sol), les arbitres doivent interrompre le jeu immédiatement et s’assurer qu’il peut trotter et qu’il n’est pas blessé avant que le joueur ne remonte en selle.
iii)   Blessure grave. Si un poney se blesse gravement, il doit alors être évacué du terrain dans une ambulance pour chevaux. (Voir également le Paragraphe 7 de l’Annexe B du Règlement et le Paragraphe 4g de l’Annexe B aux Règles.)
iv)   Perte d’un fer. Si un poney perd un fer ou s’il marche mal en raison d’un fer, le joueur peut le signaler aux arbitres qui autorisent le joueur à changer de poney lors de l’interruption suivante du jeu.
v)    Reprise du jeu. Dans les cas suivants, les arbitres doivent redémarrer la partie directement dès que le joueur concerné est de retour sur le terrain et qu’il est prêt à jouer et ils ne doivent pas attendre le retour de tout autre joueur absent.

b.  Harnachement dangereux.
Le jeu est immédiatement interrompu, par souci de sécurité, si un harnachement présente un danger pour un joueur ou un poney, comme une sangle ou une martingale rompue dont l’extrémité traîne au sol, une rêne cassée, un mors cassé ou défait, une gourmette cassée ou des bandages ou des cloches défait(e)s. L’arbitre peut autoriser le joueur à rectifier le problème immédiatement sur le terrain, s’il peut le faire rapidement. Dans le cas contraire, le joueur doit quitter le terrain et le jeu reprend, à moins que l’harnachement n’ait été cassé lors d’un contact avec un autre poney auquel cas la reprise du jeu est retardée jusqu’à son retour.

c.   Demande d’interruption. En cours d’interruption d’un jeu ou dans des circonstances exceptionnelles, lorsque le chronomètre n’est pas arrêté, un joueur peut signaler à un arbitre que son poney est blessé, qu’il boite ou qu’il montre des signes de détresse et qu’il peut s’avérer nécessaire de le changer. Les arbitres répondront à sa demande en sifflant si la partie n’est pas déjà arrêtée et le jeu reprend de la façon indiquée ci-dessous :

(i).    S’ils pensent que le joueur doit changer de poney, ils annoncent « Changement libre » et tous les autres joueurs peuvent alors également changer de monture. Le jeu reprend dès que le joueur avec le poney concerné est de retour sur le terrain avec un nouveau poney et est prêt à jouer.

(ii).   Si les arbitres ne sont pas convaincus que le poney a besoin d’être changé alors le joueur ou tout autre joueur de l’équipe adverse peut changer de poney mais pas les autres joueurs de son équipe. Le jeu reprend dès que le joueur avec le poney concerné a quitté le terrain de jeu.

(iii).  Aucun retard inutile de la reprise du jeu imputable au joueur du poney qui avait besoin d’être changé ne sera pénalisé.

(iv).Si le jeu a été interrompu à la demande d’un joueur de sorte que son poney peut être changé, alors les arbitres peuvent demander que le poney concerné soit marqué ou repéré sous leur supervision de sorte qu’il ne puisse pas rejouer.

32. PARTIE ARRÊTÉE SUITE AU PIÉTINEMENT OU À L’ÉCLATEMENT DE LA BALLE

a.  Piétinement.
Si la balle est piétinée sur le terrain, les arbitres doivent arrêter le jeu, retirer la balle et effectuer une remise en jeu (Règle n°21).

b.  Balle éclatée.

Si la balle est éclatée, l’arbitre doit interrompre le jeu :

(i)     Immédiatement si elle est cassée en deux parties égales.

(ii)    Lorsque le jeu est en position neutre (Voir Règle n°15b(i)), si le plus gros morceau de la balle peut encore être utilisé pour jouer. Le jeu reprendra avec une remise en jeu de l’arbitre si la balle était en jeu et une autre remise en jeu d’un joueur dans le cas contraire (dégagement ou pénalité). Un but est accordé si le plus gros morceau de la balle est passé dans le but.

 


 

 

LIGNE DE LA BALLE, DROIT DE PASSAGE ET PRIORITÉLire

33. LIGNE DE LA BALLE ET PRIORITÉ

a.   Ligne de la balle.
i)     La ligne de la balle correspond au trajet le long duquel la balle s’est déplacée ou se déplace.
ii)    Si un joueur rate un dégagement ou une balle morte, on considère que la ligne de la balle correspond à la direction qu’il prenait.

b.  Droit de passage.
À tout moment de la partie lorsque la balle est en jeu, il existe une priorité entre deux joueurs ou plus que l’on nomme « Droit de passage » qui :
i)     doit être considéré comme la zone située devant tout joueur qui s’est placé dessus et dans la direction vers laquelle le joueur se dirige.
ii)    permet à un joueur d’avancer librement et sans danger pour frapper la balle sur son côté droit à moins qu’il ne soit soumis à un marquage ou à un accrochage légitime ou encore à moins qu’il ne rencontre deux joueurs exactement au niveau de cette ligne de la balle comme décrit en 33c. S’il se place pour la prendre du côté gauche et qu’il met ainsi en danger d’une façon ou d’une autre un autre joueur qui, dans le cas contraire, aurait pu jouer ou essayer de jouer légitimement, il doit alors s’écarter de cet autre joueur de sorte que celui-ci puisse jouer ou essayer de jouer légitimement.
iii)   doit faire environ 5 pieds (1,50 m) de large à partir de la balle et la jambe gauche du joueur.

c.   Ligne de la balle et droit de passage.
i)     La ligne de la balle est la référence à partir de laquelle un joueur doit juger s’il a ou non un droit de passage. Le droit de passage peut ou non être identique à la ligne de la balle et dépend des cas particuliers traités dans les règles ci-dessous.
ii)    Le droit de passage dépend de la direction, de l’angle par rapport à la ligne de la balle et de la vitesse par rapport aux autres joueurs. Le droit de passage est généralement donné au joueur se déplaçant dans la même direction que la balle qui s’est placé le plus rapidement sur la ligne de la balle ou à l’angle le plus proche de celle-ci. Il n’est pas nécessairement accordé au joueur qui a frappé la balle en dernier.

34. DROIT DE PASSAGE OU PRIORITÉ ENTRE JOUEURS

a.  Croisement.
Aucun joueur n’est autorisé à croiser ou à tourner, de quelque côté que ce soit, devant un joueur qui suit la ligne de la balle ou qui a le droit de passage, sauf s’il le fait à une distance empêchant tout risque de collision ou ne représentant aucun danger pour tout joueur impliqué. Un joueur traversant derrière un joueur sur le droit de passage commet une faute s’il croise un autre joueur suivant sur le droit de passage.

b.  Rencontre.
Lorsque deux joueurs chevauchent dans des directions opposées pour frapper la balle, ils doivent jouer la balle sur leur côté droit.

Joueurs sur la ligne exacte de la balle

c.   Deux joueurs adverses chevauchant sur la ligne exacte de la balle et se marquant l’un l’autre, qu’ils suivent la balle ou qu’ils aillent à sa rencontre, ont le droit de passage sur un joueur unique venant de n’importe quelle direction (Fig. i).

d.  Un joueur placé sur la ligne exacte de la balle, qu’il suive (Fig. ii) ou qu’il aille à la rencontre (Fig. iii) de la balle sur son côté droit, a le droit de passage sur tous les autres joueurs sauf dans l’exemple 33C ci-dessus.

e.  Deux joueurs chevauchant dans deux directions opposées sur la ligne exacte de la balle ont un droit de passage égal, sous réserve qu’ils prennent tous les deux la balle sur leur côté droit (Fig. iv).

Joueurs se trouvant à un angle de la ligne de la balle.

f.   Lorsque deux ou plusieurs joueurs chevauchent dans la même direction le joueur qui a le droit de passage est celui qui a le moins d’angle par rapport à la ligne de la balle (Fig. v), sous réserve qu’il ne contrevienne pas à la règle n°32b (ii) s’il joue la balle de son côté gauche (Fig. vi).Si les joueurs ont des angles égaux, le joueur qui la ligne de la balle de son côté droit a le droit de passage (Fig. vii et viii).Un ou plusieurs joueur(s) chevauchant dans la même direction que la balle, ont le droit de passage sur n’importe quel(s) joueur(s) s’approchant dans le sens opposé (Fig. ix, x et xi), sauf si le ou les joueur(s) est/sont sur la ligne exacte comme en 33c et 33d.

Perte du droit de passage

g.  Un joueur en possession de la balle peut freiner pour éviter ce qui aurait été un marquage légitime, mais si un adversaire peut alors entrer dans le droit de passage en toute sécurité avec la balle devant lui, le joueur qui le suit ne peut pas s’approcher de ce joueur par derrière et ne peut jouer que côté gauche (Fig. xii et xiii).

h.  Si un joueur frappe la balle devant l’étrier droit d’un adversaire qui est sur la ligne de la balle et se déplace à la même vitesse, l’adversaire a le droit de jouer la balle sur son côté droit. Le joueur qui a frappé la balle, ou un joueur suivant, ne peut aller sur l’adversaire par derrière et ne peut jouer qu’un coup à gauche (Fig. xiv).

j.    Le joueur avec le droit de passage a le droit de jouer la balle côté droit. Si un joueur change pour jouer la balle à sa gauche, il perd le droit de passage et il commet une faute s’il met en danger un joueur ou oblige un autre joueur à freiner ou à s’éloigner (Fig. xv).

k.   Un joueur peut perdre le droit de passage si, après avoir frappé la balle, il dévie de la ligne exacte de la balle (Fig. xvi).

Changement de droit de passage

l.    Si le joueur en possession de la balle change brusquement la trajectoire de la ligne pour se diriger vers un joueur adverse, ce joueur doit immédiatement s’écarter du nouveau droit de passage sans jouer la balle. En pareil cas, si un poney frappe la balle, cela n’est pas considéré comme une action de jeu.

m.  Si la ligne de la balle et, par conséquent, le droit de passage change de façon inattendue, les joueurs se trouvant sur le droit de passage initial ont le droit de continuer leur trajectoire sur une courte distance, mais ils ne peuvent jouer ou intervenir si un autre joueur se trouve sur la nouvelle ligne.

n.  Le droit de passage reste inchangé si la balle dévie de façon inattendue sur une courte distance uniquement et que le joueur ayant le droit de passage initial peut encore la jouer sur son côté droit sans changer de direction.

Obstruction au droit de passage

o.  Un joueur ne peut se placer lui-même ou positionner son poney de sorte à bloquer ou obstruer la progression légitime d’un joueur essayant d’avancer avec la balle, sauf dans le cas d’un marquage ou d’un accrochage au maillet légitime.

Arrêt ou ralentissement sur la balle - Règle « Touche de Balle »

p.  Le joueur avec la balle qui choisit de s’arrêter ou de ralentir pour aller au pas lorsqu’il est défié, mais n’est ni bloqué, ni marqué, peut alors taper la balle une seule fois, dans n’importe quelle direction, après quoi il doit la laisser immédiatement, accélérer avec elle ou la frapper pour l’éloigner (Fig. xvii). S’il la laisse à un autre joueur de son équipe pour la prendre, ce joueur, qu’il soit marqué ou non, doit immédiatement s’éloigner avec elle ou la frapper sans l’option d’une touche de balle. On considère que l’adversaire est au marquage s’il est à moins d’une longueur de cheval, côté gauche ou côté droit du joueur avec la balle. La pénalité pour une infraction à cette règle est normalement une pénalité n°7 (remise en jeu par l’arbitre), mais, si la règle est constamment violée par une équipe, une pénalité plus sévère peut être accordée. Un joueur qui choisit de taper la balle sous le poney d’un joueur qui le défie commet une faute en allant au contact de ce dernier autrement que par un marquage légitime.


 

MARQUAGE, COMPORTEMENT DANGEREUX, INTIMIDATION, ACCROCHAGE, MAUVAIS USAGE DE LA CRAVACHE, DES ÉPERONS ET DU MAILLET, JEU BRUTAL OU GROSSIERLire

36. MARQUAGE, ÉQUITATION DANGEREUSE ET INTIMIDATION
Un joueur n’a pas le droit de chevaucher d’une manière susceptible de mettre en danger un autre poney, un joueur, un officiel ou toute autre personne ou qui risque de porter atteinte à la santé de son propre poney. Un joueur doit aller au marquage épaule contre épaule (selle à selle) et peut pousser avec la pointe de son bras, à condition que le coude reste près du corps. Un joueur ne peut notamment pas :

a. Marquer selon un angle ou à une vitesse dangereuse pour un joueur ou son poney.
b.  Percuter un adversaire devant ou derrière la selle. (Fig. xviii)
c.   Traverser devant un adversaire ou traverser le droit de passage d’un autre joueur à une distance dangereuse (Fig. xix).
d.  Marquer un adversaire déjà marqué par un autre membre de son équipe (prise en sandwich) (Fig. xx).
e.  Marquer un adversaire lorsque la balle est hors jeu ou morte. En cas de contact entre des joueurs avant que la balle ne soit frappée ou lancée ou avant une remise en jeu par un joueur ou une pénalité, les arbitres doivent siffler (pour arrêter le chronomètre s’il n’est pas encore arrêté) avant la frappe ou tentative de frappe de la balle et avertir ainsi le ou les joueur(s) concerné(s). Les arbitres doivent pénaliser une équipe si cette infraction se reproduit ou si elle est considérée comme intentionnelle dans le but de provoquer l’arrêt du chronomètre.
f. Venir par derrière avec son poney sur le coup droit ou le revers d’un adversaire. (Fig. xxi).
g.   Utiliser son poney pour bloquer une frappe, en chevauchant par dessus la balle ou en allant sur un adversaire qui a déjà entamé la descente de son mouvement vers l’avant ou l’arrière (Fig. xxii). Remarque : Ceci n’empêche pas un joueur d’aller sur la balle lors d’un marquage légitime alors qu’un adversaire touche la balle ou n’a pas entamé le swing vers le bas d’un coup droit ou d’un revers complet (règle n°33p)
h.  Zigzaguer devant un autre joueur pour l’obliger à freiner ou à provoquer une chute.
j.    Tirer dans ou sur la trajectoire des jambes d’un poney devant ou derrière de manière susceptible de faire trébucher l’un des poneys.
k.   Chevaucher au devant d’un adversaire de sorte à l’intimider, à l’obliger à se retirer ou à le faire manquer sa frappe, bien qu’aucune faute ne se soit réellement produite.

 

37. ACCROCHAGE, MAUVAIS USAGE DU MAILLET ET PORT DE LA BALLE

a.  Accrochage.
Pour qu’un joueur puisse accrocher légitimement, les conditions suivantes doivent être réunies :
i)     Son poney doit se trouver du même côté que le poney de son adversaire par rapport à la balle (Fig. xxiii) ou en ligne directe derrière (Fig. xxiv et xxv) et son maillet ne doit être ni au-dessus, ni au-dessous du corps ou dans les jambes du poney d’un adversaire.
ii)    La totalité du maillet de son adversaire doit être au-dessous du niveau de l’épaule de son adversaire.
iii)   Son adversaire doit être en train de frapper la balle.
iv)   Un joueur peut accrocher légitimement le maillet d’un adversaire au moment où celui-ci est marqué par un de ses co-équipiers.

b.  Mauvais usage.
Un joueur ne peut tenir son maillet de sorte à interférer avec un autre joueur ou avec son poney ou utiliser son maillet d’une manière susceptible de mettre en danger un autre poney ou un joueur des manières suivantes :
i)     En passant dessus, au travers ou sous l’une des parties du poney de son adversaire pour frapper la balle.
ii)    En frappant dans ou à travers les jambes d’un poney.
iii)   Un joueur qui conserve la balle en dribblant doit être pénalisé s’il est considéré qu’il a provoqué un danger en réalisant ensuite un tir complet.
iv)   Réaliser un swing complet de la balle à partir de la remise en jeu d’un arbitre ou dans une mêlée de sorte à créer un danger pour d’autres joueurs ou poneys.
v)    Réaliser un swing complet sous l’encolure d’un poney de sorte à mettre en danger un autre joueur ou poney chevauchant à hauteur.
vi)   Décrire des mouvements de moulinet ou d’hélicoptère avec son maillet soit pour appeler un coéquipier, soit en signe de victoire lors d’un goal ou encore pour appeler son palefrenier.
vii)  Toucher la croupe du poney avec la tête du maillet.

c.   Port de la balle.
Un joueur n’est pas autorisé à attraper, frapper ou lancer la balle avec autre chose que son maillet.

      Il peut toutefois la bloquer avec toutes les parties de son corps, sauf avec une main ouverte. Il ne peut porter la balle intentionnellement. Si la balle se coince contre un joueur, son poney ou son équipement, de telle sorte qu’elle ne retombe pas immédiatement, l’arbitre doit siffler et procéder à une remise en jeu (Règle n°21) à l’endroit où la balle a été portée initialement.

 

 

38. ATTITUDE BRUTALE OU GROSSIÈRE

Un joueur ne peut :
a.  Utiliser sa cravache, dans des circonstances exceptionnelles, que si la balle est hors jeu ou morte.En cas d’infraction, les arbitres doivent au minimum infliger une pénalité n°5 (b).
b.  Utiliser sa cravache ou ses éperons inutilement ou de façon excessive quel que soit le moment.
c.   Frapper intentionnellement son propre poney avec son maillet quel que soit le moment.
d.  Frapper intentionnellement un autre joueur ou le poney d’un autre joueur avec son maillet, sa cravache ou le poing.
e.  Maltraiter son poney en tirant ou en le tapant inutilement au niveau de la bouche.
f.   Utiliser un langage ordurier ou insultant ou un geste de maltraitance susceptible de déshonorer l’esprit du jeu de polo.
g.   Saisir avec la main, frapper ou pousser de la tête, de la main, du bras ou du coude un autre joueur (voir également Règle n°35°).
h.  Frapper délibérément la balle alors qu’elle est en dehors du terrain ou après un coup de sifflet.   Si une frappe est effectuée après qu’une faute a été sifflée, les arbitres doivent augmenter la gravité de la faute, si la frappe a été réalisée par un membre de l’équipe commettant la faute ou annuler la pénalité ou en réduire la gravité si la frappe a été réalisée par l’équipe subissant la faute

j.    Frapper intentionnellement une balle pendant le jeu d’une manière susceptible de provoquer la blessure d’un spectateur ou d’un officiel ou d’endommager des biens. 

PÉNALITÉSLire

39. FAUTES PERSONNELLES ET PÉNALITÉS TECHNIQUES

Une faute personnelle implique un comportement antisportif comme, entre autres :
i)     une attitude irrespectueuse envers les officiels,
ii)    un différend avec l’arbitre ou un autre officiel,
iii)   un langage ordurier ou agressif,
iv)   La contestation d’une faute verbalement ou avec le maillet, qui doit être sanctionnée par une pénalité considérée en pareil cas comme une pénalité technique. Si une pénalité a déjà été infligée, alors une pénalité plus importante doit être infligée sauf si la pénalité d’origine était une pénalité n°2 auquel cas, l’arbitre lève un bras et autorise la pénalité normale, en cas de réussite, le jeu commence avec une pénalité n°5b, une fois que les équipes ont changé de côté. Dans le cas contraire, la pénalité reste et le jeu continue normalement. Une pénalité n°1 n’est pas infligée en cas de faute technique.

      Notez qu’une pénalité n°10a ou b peut être infligée outre les pénalités ci-dessus.

40. PÉNALITÉS - GÉNÉRALITÉS

      Le choix de la pénalité infligée est laissé à la discrétion de l’arbitre, qui doit prendre en compte le danger éventuel en résultant, l’endroit où la faute s’est produite, la direction du jeu et la position des joueurs, ainsi que la fréquence de fautes similaires. Si les arbitres ne parviennent pas à trancher, ils doivent consulter le référé. Les arbitres peuvent déplacer une pénalité à partir de l’endroit où la faute s’est produite, par exemple, si un défenseur a commis une faute au niveau de sa propre ligne des 30 yards (27 mètres) à proximité des planches, et si le goal n’est pas directement menacé, les arbitres peuvent infliger une Pénalité n°3 ou 4, selon les cases.
a.  Balle en jeu.
La balle est en jeu à l’instant où elle est frappée ou tentée de l’être si la frappe est manquée. Si le tireur frappe la balle avant que l’annonce « Jouez » n’ait été faite, la frappe doit être rejouée.
b.  Positionnement de la balle.
Faire un monticule n’est pas autorisé : un seul joueur peut placer la balle et cela ne doit pas lui prendre plus de 5 secondes. La balle ne peut être replacée, après l’annonce « Jouez ».
c.   Pas de voltes.
Une fois que l’arbitre a annoncé « Jouez », le tireur doit immédiatement commencer à frapper la balle. La balle doit être lancée ou tentée d’être lancée à la première approche sans décrire de voltes au début ou pendant l’approche.
d.  Pas de retard.
Aucun joueur n’est autorisé à provoquer un retard inutile, ceci inclut une approche excessivement longue. Remarque : en cas d’infraction aux règles°39 b, c et d, en première instance, une pénalité n°7 sera infligée, puis une plus sévère.
e.  Pénalités n°3, 4 et 6.
Le tireur doit avoir l’intention d’exécuter les Pénalités n° 3, 4 et 6 en une seule fois uniquement et il ne peut réaliser de frappe préliminaire pour lui-même ou pour un coéquipier. S’il frappe de façon incorrecte ou rate la balle, lui ou tout membre de son équipe ne peut, par conséquent, frapper ou tenter de frapper la balle en plus d’un demi-coup jusqu’à ce qu’un adversaire frappe ou tente de frapper la balle. Il ne peut pas non plus jouer d’une façon que les arbitres jugeraient dangereuse. Un demi-coup se définit par une frappe de la tête du maillet décrivant un swing vers le bas et ne dépassant pas l’épaule du tireur. Une pénalité n°5a devra être infligée à l’équipe adverse depuis l’endroit où la pénalité a été réalisée pour toute infraction par un membre de l’équipe tirant la pénalité.
f.   Derrière la balle.
Pour se trouver « derrière la balle », un joueur doit être derrière une ligne reliant parallèlement l’endroit où la balle a été placée à la ligne de fond.
g.   Mauvais alignement du joueur défendant.
Si un joueur en défense s’aligne derrière la balle ou s’approche à plus de 30 yards (27 mètres) de la balle lorsqu’un joueur la frappe ou tente de la frapper, la pénalité sera augmentée.
h.  À la fin de la période.
Des règles spécifiques s’appliquent pour les pénalités infligées après le premier coup de cloche d’une période. Voir Règle n°16a et c.

41. PÉNALITES – RÈGLES SPÉCIFIQUES

a.  Pénalité n°1 – Goal marqué sur pénalité
Si, de l’avis des arbitres, un joueur a commis une faute dangereuse ou délibérée à proximité du but afin d’éviter un goal, l’équipe ayant subi la faute se verra accorder un goal. Les arbitres doivent demander au juge de but d’agiter son drapeau pour signifier qu’un goal a été accordé. Le jeu reprend sur une remise en jeu par l’arbitre à l’endroit où a été commise la faute à 10 yards (9 mètres) du centre du but de l’équipe qui a commis la faute en direction des planches, son côté droit étant le plus près de la ligne de fond. Le chronomètre redémarre lorsque la balle quitte la main de l’arbitre. Les équipes ne changent pas de côté.

b.  Pénalité n°2
Frappe depuis l’endroit où la faute a été commise ou sur la ligne des 30 yards (27 mètres) si la faute s’est produite au niveau de la ligne des 30 yards du défenseur et une pénalité n°2 est infligée, puis, en premier lieu, lorsqu’il inflige une pénalité, l’arbitre donne le choix au capitaine de l’équipe à l’encontre de laquelle il a été commis une faute :
-        soit  sur place, en une frappe ou plusieurs touches.
-        soit à 30 yards en une seule frappe.
Si la faute s’est produite au-delà de la ligne des 30 yards, il n'est pas possible de faire un « sur place ».
i)     Frappe à l’endroit de la faute - Buts défendus.
-        Le tireur peut frapper ou tenter de pousser la balle plus d’une fois (voir Règle n°33p). Le reste de son équipe doit se trouver derrière la balle lorsqu’il la frappe ou tente de la frapper.
-        L’équipe adverse doit se tenir derrière sa ligne de fond et à au moins 30 yards (27 mètres) de la balle jusqu’à la frappe ou la tentative de frappe. Elle ne peut se trouver entre les poteaux de but ou derrière le but et ne peut pénétrer dans la zone de jeu à travers les buts lorsque la balle est mise en jeu ou ultérieurement durant cette phase de jeu.
ii)    Frappe depuis la ligne 30 yards (27 mètres) - Buts non défendus
-        Le tireur ne peut frapper ou tenter de frapper la balle qu’une seule fois. Le reste de son équipe doit se trouver derrière la balle lorsqu’il la frappe ou tente de la frapper et ne joue pas.
-        L’équipe adverse doit se tenir derrière sa ligne de fond, elle ne doit pas se trouver entre les poteaux de but ou derrière le but et doit laisser la balle s’arrêter. Elle n’a pas le droit de jouer et toute distraction intentionnelle ou non obligera à rejouer la pénalité si aucun goal n’a été marqué.
-        Si la balle ne passe pas au-dessus de la ligne de fond ou de la ligne de but à la première frappe ou rebondit dans un poteau de but et est mise hors jeu, alors l’arbitre siffle et accorde un tir à l’équipe adverse à l'endroit où la balle s'est arrêtée, comme pour la pénalité n°5a. La balle peut être déplacée vers l’extérieur dans la direction des planches ou de la ligne latérale si un poteau de but gêne le joueur procédant à la remise en jeu.

Si l’un des membres de l’équipe adverse commet une faute pendant le tir, l’arbitre doit attendre de voir si un goal est marqué et, si tel est le cas, un goal doit être accordé, le juge de but doit agiter son drapeau et le jeu doit reprendre normalement avec une remise en jeu par l’arbitre à partir du centre ou comme autorisé par la Règle n°20c(ii). Si aucun goal n’a été marqué, l’arbitre doit alors siffler et ordonner que la pénalité soit rejouée.

c.   Pénalité n°3

frappe des 40 yards (36 mètres) – buts défendus
La balle est placée sur une croix à 40 yards du centre du but. L’option d’une frappe à l’endroit où s’est produite la faute n’est pas proposée.
i)     Le tireur doit avoir l’intention de marquer avec une seule frappe. Le reste de son équipe doit se trouver derrière la balle lorsqu’il la frappe ou tente de la frapper.
ii)    L’équipe adverse doit se trouver derrière sa ligne de fond jusqu’à ce que le joueur frappe ou tente de frapper, action après laquelle ils ont le droit de jouer. Elle ne peut se trouver entre les poteaux de but ou derrière le but et ne peut pénétrer dans la zone de jeu menant au but lorsque la balle est mise en jeu ou ultérieurement durant cette phase de jeu. Si un membre de l’équipe adverse commet une faute pendant le tir, l’arbitre doit lever un bras et attendre de voir si un goal est marqué :
-        Si une frappe a été ou aurait été dans le but si elle n’avait pas été interrompue ou déviée par une cravache ou un poney, un but doit être accordé, le juge de but doit agiter son drapeau et le jeu redémarre normalement avec une remise en jeu par l’arbitre à partir du centre ou comme autorisé par la Règle n°20c(ii).
-        Si le tir de pénalité a raté ou aurait raté le but ou a été arrêté légitimement par un joueur mais qu’un autre joueur de son équipe a commis une faute, l’arbitre doit siffler et la pénalité doit être rejouée.

d.  Pénalité n°4
frappe des 60 yards (54 mètres) – buts défendus

      La balle est placée sur la ligne des 60 yards (54 mètres) face au centre du but.
i)     Le tireur doit avoir l’intention de marquer avec une seule frappe. L’équipe réalisant le tir peut se placer où elle veut.
ii)    L’équipe adverse doit se tenir derrière la ligne des 30 yards (27 mètres) et ne peut jouer qu’une fois que le joueur a frappé ou tenter de frapper la balle.

e.  Pénalité n°5(a)

– De la place à l’endroit de la faute
Il s’agit d’un coup franc à l’endroit où la faute a été commise, mais à au moins quatre yards (3,65 mètres) des planches ou des lignes latérales. Une pénalité n°5a ne sera pas consentie contre une équipe en défense entre sa propre ligne des 30 yards et des 60 yards, mais plutôt une pénalité n°2, 3 ou 4, suivant le cas.
i)     L’équipe obtenant la pénalité peut se placer où elle le souhaite.
ii)    L’équipe en défense doit se trouver au moins à 30 yards (27 mètres) de la balle.

f.   Pénalité n°5(b)
– frappe du centre du terrain
Il s’agit d’un coup franc depuis le centre du terrain.
i)     L’équipe obtenant la pénalité peut se placer où elle le souhaite.
ii)    L’équipe en défense doit se trouver au moins à 30 yards (27 mètres) de la balle et non derrière elle.

g.   Pénalité n°6 - Sécurité 60 – buts défendus (CORNER)
Pénalité infligée lorsqu’un joueur frappe la balle au-dessus de sa propre ligne de fond (Voir Règle n°25a) ou en cas de retard inutile imputable à l’équipe procédant à la remise en jeu (Règle n°24e). La balle est placée sur la ligne des 60 yards (54 mètres) face à l’endroit où la balle a traversé la ligne de fond, mais à moins de 40 yards (36,50 mètres) du centre du but.
i)     Le tireur doit avoir l’intention de marquer avec une seule frappe. L’équipe réalisant le tir peut se placer où elle veut.
ii)    L’équipe adverse doit se tenir derrière la ligne des 30 yards (27 mètres) et ne peut jouer qu’une fois que le joueur a frappé ou tenter de frapper la balle.

h.  Pénalité n°7 - Remise en jeu par l’arbitre
Remise en jeu effectuée par l’arbitre de l’endroit où la faute a été commise (Voir Règle n°21).

j.    Pénalité n°10 – Exclusion d’un joueur
i)     Pénalité n°10(a°
Un joueur est expulsé pour une période complète ou le reste d’une période, en plus de toute autre pénalité.
ii)    Pénalité n°10(b)
Un joueur est exclu pour le reste du match, en plus de toute autre pénalité. (Voir Règlement 4.3
i))Les arbitres doivent être d’accord avant d’exclure un joueur. Si tel n’est pas le cas, il est demandé au référé de prendre la décision. L’équipe à laquelle appartient le joueur exclu doit continuer avec seulement trois joueurs et tout joueur exclu doit retourner à la ligne des poneys. Les arbitres doiventindiquer clairement au(x) joueur(s) exclu(s) et au capitaine qu’ils ont été sanctionnés d’une pénalité.

Remarque : Dans tous les cas où une Pénalité n°10a ou b a été infligée, un rapport doit être rempli par les arbitres.

42. CARTON JAUNE

Cette règle s’applique à tous les matchs arbitrés par des arbitres professionnels.

a.   Un carton jaune doit être infligé pour une faute grave ou une deuxième faute personnelle ou encore pour une faute dangereuse ou délibérée et il est toujours assorti d’une pénalité. Il vient, par conséquent, s’ajouter à toute pénalité de terrain ou technique infligée et est infligé comme toute autre faute. Par conséquent, sauf en cas de désaccord de l’autre arbitre, on considère qu’il est d’accord et aucune contestation ne peut être formulée lorsqu’un carton jaune est infligé.
i)     Un joueur qui se voit infliger trois pénalités techniques au cours d’un match (Règle n°38) se verra automatiquement infliger un carton jaune.
(ii)    Un joueur qui reçoit deux cartons jaunes pendant un match sera automatiquement suspendu pour son prochain match de tournoi.
(iii)   Un joueur qui reçoit trois cartons jaune en un match sera exclu pour le reste du match et suspendu pour son prochain match de tournoi.
(iv)   Un joueur qui cumule trois cartons jaunes sera automatiquement suspendu pour son prochain match de tournoi.

b.  Le prochain match de tournoi désigne le match suivant d’un niveau équivalent ou supérieur auquel le joueur concerné doit participer lorsque le dernier carton jaune lui a été infligé ou, en l’absence d’un tel match, le prochain match pour lequel le joueur concerné est engagé.

c.   Les cartons jaunes seront pris en compte si un joueur est nommé pour jouer en tant que remplaçant dans un match de tournoi pour lequel il n’était pas initialement engagé.

d.  Suite à la suspension d’un joueur, deux cartons jaunes sont décomptés.

e.  Un rapport doit être établi et conservé par la FFP concernant l’ensemble des cartons jaunes infligés.

Tout carton jaune infligé au cours d’une saison ne sera pas reporté sur la saison suivante. 


Retour
Veuillez entrer un email valide
Vous êtes maintenant inscrit à la newsletter
Vous êtes deja inscrit à la newsletter